Тропа Эльфов

Объявление

~

 

~ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТРОПУ ЭЛЬФОВ!!!! ~

 

~УВАЖАЕМЫЕ ГОСТИ, РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ И УВИДИТЕ ВСЕ РАЗДЕЛЫ И ТЕМЫ ФОРУМА! МЫ РАДЫ ВСЕМ!!!!~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тропа Эльфов » Ролевые игры форума » Информация по Фаэруну


Информация по Фаэруну

Сообщений 1 страница 19 из 19

1

Подробнее на http://ru.wikipedia.org/wiki/Фэйрун

Фэйрун (англ. Faerûn) — вымышленный субконтинент, являющийся основным сеттингом в DnD вселенной Забытые Королевства. Это — западная часть безымянного континента, напоминающего нашу Евразию. Он расположен на планете Торил (более точно — Абер-Торил), и кроме Фэйруна этот суперконтинент включает в себя Кара-Тур (аналог нашего Дальнего Востока) и Захару (аналог Ближнего и Среднего Востока). За океаном на Западе находится другой континент — Мацтика, родина ацтекоподобной цивилизации, аналог Месоамерики. Также под Фэйруном находятся подземные территории, называемые Андердарк.

Экономически и технологически, Фэйрун сопоставим с Западной Европой в период заката Средневековья. Порох (называемый здесь дымным порошком и отличный по составу от современного пороха) уже известен, но подавляющая часть вооружения — это всё еще мечи, копья, луки и т. п. Главенствующая общественная модель напоминает феодальную. Также есть множество крупных городов, а торговля между государствами распространена, как в эпоху Возрождения. Однако ещё сохранились и варварские племена, где властвуют традиции.

Одно из важнейших мест в этом мире занимает магия. Она делится на божественную, данную богом одного из Пантеонов, и тайную, добываемую специфическими ритуалами или получаемую при рождении, в виде магических способностей, управляемых Плетением — источником волшебной энергии.

Многие считают, что традиционное огнестрельное оружие никогда не будет пользоваться большим успехом в Королевствах, ведь с помощью магии можно намного эффективней добиться всего, что позволяют взрывчатые вещества. Единственное преимущество дымного порошка в том, что его могут использовать даже те, кто абсолютно не предрасположен к магии, а это — подавляющее большинство обитателей Королевств.

Фэйрун является домом и для многих нечеловеческих существ, разного уровня цивилизованности. Среди них — различные расы дворфов, гномов, полуросликов и эльфов, а также гоблинов, орков, людоящеров, огров, различных великанов и даже драконов.

География

Безымянный континент включает в себя территории, идентичные земным, Европе, западной Азии и большей части Африки. Помимо внешней береговой линии на западе и юге, одной из основных деталей континента является Море Упавших Звёзд. Это непостоянное внутреннее море, которое сохраняет внутренние земли плодородными, и служит основным торговым маршрутом для граничащих государств.

Также следует упомянуть Шаар — широкую равнину на юге, которая, вместе с Озером Пара, отделяет области вокруг внутреннего моря от прибрежных народов на южном краю континента. На востоке Фэйрун граничит с обширной степью Кара-Тура, а на севере с массивными ледниками (Пелверия и Регед) и тундрой. На юге континента, отделённые Великим Морем лежат субтропические земли Захары.

На континенте расположены следующие географические и политические регионы:

    * Запад - этот регион включает земли Побережья Мечей к югу от Вотердипа и к северу от Сияющего Моря. Сюда входят Врата Балдура, Амн, Тетир и Калимшан, Эвереска, Лантан, острова Муншей, Нимбрал и Центральный Запад. Сюда также относят множество Нелантерских островов, лежащих в открытом океане к западу от Побережья Мечей.

    * Северо-запад — Пустынные земли с холодным климатом, населённые преимущественно орками и племенами варваров, этот регион чаще всего называют просто, как «Север». Эта дикая местность раскинулась между огромной пустыней Анорач на востоке и Морем Мечей на западе. В этом регионе расположены Высокий Лес, Долина Ледяного Ветра, Мифрил Халл, и Побережье Мечей с городами Невервинтер и Вотердип. Эта область Фэйруна — один из самых популярных регионов, для проведения ролевых игр, а также является местом действия, для множества настольных и компьютерных игр.

    * Север — Эта область простирается от пустыни Анорач на западе, к восточному берегу внутреннего Лунного моря. Это — земля контрастов, с лесистыми Долинами и бескрайней пустошью Анорача, побережьем Лунного моря, Простором, и холодными степями.

    * Северо-восток — Эти отдалённые территории протянулись от холодных запретных земель, возле великих ледников, к северо-восточным берегам Моря Упавших Звёзд. На западе они огорожены горной цепью Ваасы, а на востоке упираются в обширные степи Земель Орды. Здесь находятся Дамара, Великая Долина, Нарфелл, Тэск и Рашемен — аналог Древней Руси в мире Забытых Королевств.

    * Восток —- большинство народов этой части света живет на восточных берегах Моря Падающих Звезд, возле длинного залива, что тянется к югу и называется Морем Аламбер. Север этой таинственной земли зовут "недостижимым востоком", а юг - "Старыми империями". Сюда входят Агларонд, Алтумбель, Чессента, Чандлвуд, Мульхоранд, Мургом, Тай и Унтер. Среди их народов распространено рабовладение.

    * Внутренние земли —- За исключением Сияющих Равнин, это земли, лежащие на побережье внутреннего Моря Падающих Звезд. На севере Залив Дракона протягивается далеко на запад, заканиваясь в землях Центрального Запада. На юге, Вильхонский залив тянется на юго-запад. Важнейшие из Внутренних земель - Хондат, Кормир, Побережье Дракона, Хлондет, Пиратские острова, Себия, Сеспеч, Турмиш и Сияющие равнины.

    * Юго-запад состоит из протянувшегося в море Чалтанского полуострова. С севера он омывается водами Сияющего Моря, соединенного Проливом Бурь с Озером Пара. К югу от Чалта простирается Великое море. Здешние королевства - Чалт, Лапалийя, Самарач, Ташалар Тиндол.

    * Юг включает в себя Пограничные Королевства, Дамбрат, Великий Разлом, Халруа и равнины Шаар. Это земли к югу от Моря Падающих Звезд, изолированные Озером Пара с запада и Великим Морем с юга. На западе они граничат с полуостровом Чалт, а на востоке с Луриеном.

    * Юго-восток влючает в себя земли на берегах Великого Моря, напротив континента Закхара. Их называют "Сияющие Земли" - это Дурпар, Эстагунд и Золотой Вар, страна полуросликов Луриен, Ульгат - восточная оконечность Фэйруна, и полный чудовищ Велдорн.

[править] Важные регионы

[править] Побережье Мечей

Побережье Мечей (Swords Coast) - северо-западное побережье Фэйруна, к востоку от Моря Мечей. Называется так по клиновидной форме, которую этот регион образует, зажатый между Морем Мечей на западе и Хребтом Мира на севере. На юге Побережье граничит с пустынями Калимшана. Побережье Мечей составляет большую часть запада и северо-запада Забытых Королевств.

Основная часть населения побережья живет в крупных городах-государствах, таких как основные морские порты Лускан, Вотердип, Невервинтер, Аткатла и Врата Балдура. Эти города преимущественно населены людьми, как и Амн, и Десять Городов Долины Ледяного Ветра. Дальше от побережья, в отрогах Хребта Мира находятся поселения дварфов, такие как Мирабар и Адбар. В то время как портовые города живут преимущественной торговлей и рыбной ловлей, поселения дварфов являются основным источником руды и драгоценных камней для региона.

Побережье Мечей и его города-государства являются основной ареной большинства книг и компьютерных игр по сеттингу Forgotten Realms.

[править] Долина Ледяного Ветра
Файл:Lonedrow.jpg
Дриззт До’Урден в Долине Ледяного Ветра

    Основная статья: Долина Ледяного Ветра

См. также: Долина Ледяного Ветра (трилогия); Icewind Dale

Расположенная на крайнем северо-западе Фэйруна, эта долина отделена Хребтом Мира и морем от Побережья Мечей, с которым соединяется небольшим проходом у отрогов гор. Эта страна представляет собой бескрайнюю заснеженную тундру, ограниченую с востока Регхедским Ледником. В долине находится Десять Городов, большинство из которых построено на берегах двух озер, богатых Костяной форелью,рыбой поделки из кости которой являются основным источником дохода Долины. Столица людей Десяти Городов - Брин-Шандер, единственный город, стоящий вдалеке от берегов. К северу, в тундре, обитают дикие и воинственные варвары Долины, а также племена йети, гоблинов и огров.

[править] Земли Орды

Земли Орды (Hordelands) — огромная степь на северо-востоке Фэйруна, отделяющая его от Кара-Тура. Известна также, как Бескрайняя Пустошь (Endless Waste). Превосходит по своим размерам даже Шаар на юге и Поля Мёртвых на западе. Граничит с Ял-Тенги на севере, Нарфелом, Рашемэном и Таем на западе, Маргомом, Семфаром, и массивной, Гималаи-подобной горной грядой, Еимал, на юге, и королевством Шу Ланг на востоке. Населена монголо-подобными Туйганцами и другими варварскими племенами.

[править] Подземье

Подземье, или Андердарк, расположено глубоко под почвой Забытых Королевств. Это мир пещер, тоннелей и залов, никогда не видевших солнечного света. Пещеры Андердарка населены различными народами, приспособившимися к жизни под землей, многие из них от природы умеют видеть в инфра-красном спектре, что народам Поверхности дается только с помощью заклинаний. Среди самых распространенных обитателей Подземья - тёмные эльфы дроу, иллитиды, наблюдатели, гоблины, различные роды гномов и дварфов (свирфнеблины, дуергары, пичи и др). Большинство этих народов придерживается злых и хаотических мировоззрений, и враждуют с обитателями поверхности, хотя изредка заключают союзы друг с другом. В Андердарке находятся крупные города дроу, такие как Мензоберранзан и Чед-Насад.

[править] Сембия

Сембия (Sembia) — богатая купеческая республика, в центре Фэйруна, вытянувшаяся вдоль северо-западного берега Моря Упавших Звёзд, между Кормиром на западе, Лунным морем на востоке и пустыней Анорач на севере. Населена преимущественно людьми, однако немалую часть составляют эльфы и полурослики. Правитель Сембии — Верховный мастер, избираемый раз в 7 лет, правит в столице государства, Ордулине.

[править] Кормир

Кормир (Cormyr) — могучее человеческое королевство, на севере Фэйруна, лежащее вдоль северных берегов Моря Упавших Звёзд, между Озером Драконов и пустыней Анорач. Кормир также называют Лесной Страной или Землей Пурпурного Дракона. Это богатое королевство, его южные, восточные и северо-восточные регионы заселены фермерами, предлагающими избытки урожая на продажу; центральные регионы до сих пор заполнены лесом, богатым древесиной и дичью. Также, Кормир имеет важное стратегическое положение, располагаясь на торговых путях ведущих от городов Лунного моря, на север; к востоку расположены Долины; под боком находится Внутреннее Море (с двумя важными портами Сузаилом, столицей Кормира, и Марсембером); недалеко лежат и земли севера, запада, северо-запада и юга, в особенности богатые города-государства и королевства Побережья Мечей. Кормир является государством, с наследной монархией, и управляется королём и избираемыми им городскими лордами.

0

2

Расы Фаэруна
Дварфы

Большинство учёных Абейр-Торила полагают, что Крепкий Народ - пришлая раса, не являющаяся исконной для Абейр-Торила. Но, даже если это и так, то они прибыли столь давно, что стали едиными с землёй и камнем Фаэруна, а их предания гласят, что их предки - "плоть от плоти" сердца мира и они сначала были вылеплены из железа и мифрила Всеотцом, а жизнь в них вдохнул Морадин. Старейшие мифы говорят, что первые дварфы пробились от всемирного ядра выше к горам, преодолев множество опасностей на своем пути благодаря своей природной силе и умениям.
Первые дварфийские поселения появились в великой горной цепи, известной как Йехимал, находящейся в точке соединения трех великих континентов - Фаэруна, Кара-Тура и Закхары. Оттуда самые ранние дварфы мигрировали во все три страны. Первые поселенцы Фаэруна обоснавались на том месте, где находится современный Семфар. Уже отсюда началось переселение дварфов дальше на юг, а одна ветвь основала поселения среди изолированных пиков Новуларонда и в конечном счете стала известна как Арктические Дварфы.
Первое большое королевство дварфов было основано в пещере Баэринден глубоко под Шааром. Первый великий раскол дварфов Баэриндена произошёл более 12 тысяч лет назад, когда Таарк Шанат Крестоносец возглавил великое переселение на запад. Эта миграция привела к созданию подрасы Щитовых Дварфов, основавших под землями Амна, Тетира, Калимшана и Озера Пара империю Шанатар. Позже Думатойн создал Удрунниров из числа щитовых дварфов. К сожалению, дварфы-удрунниры ушли глубоко в Подземье и о них ходят одни только легенды. В то же время под натиском дроу пал Баэрбинден, а южные дварфы были изгнаны.
За многие тысячелетия среди Крепкого Народа появлялись всё новые и новые разногласия. Иллитиды поработили щитовых дварфов Клана Дуэргар. Спустя века рабской жизни у иллитидов серые дварфы смогли освободиться. Дуэргары распространились по всему Подземью. Некоторые дварфы, сбежавшие при крахе Баэриндена, достигли джунглей Чульта, отвергли своё прошлое и стали известны как Дикие Дварфы. Подраса Золотых Дварфов образовалась в результате падения первого королевства дроу Телантивар, основанного в великой пещере Баэриндена. На том месте образовалась Великая Трещина, а дварфы, переселившиеся в пещеры Глубинного Царства, окружающего Великую Трещину, в конечном счёте стали первыми золотыми дварфами.
По мере угасания величества Шанатара щитовые дварфы мигрировали на север, заселяя великие королевства Севера, а в конечном счете ещё и в восточном направлении, поселившись по берегам Лунного Моря и в горах на севере центрального Фаэруна.
Сегодня дварфов можно встретить повсеместно на Фаэруне, хотя больше всего их на Севере, в Холодных Землях, в Великой Трещине и в Подземье. Хотя Крепкий Народ и делится на несколько подрас, множество разногласий как политического, так и социального и даже культурного планов, есть и в представителях одной подрасы...
[ Арктические Дварфы ][ Золотые Дварфы ] [ Серые Дварфы (Дуэргары) ]
[ Щитовые Дварфы ] [ Дварфы - Удрунниры ] [ Дикие Дварфы ]

Эльфы

Многие из жителей Фаэруна полагают, что есть только шесть различных подрас эльфов, но их по крайней мере семь. Самые обычные на Фаэруне - лунные, солнечные и лесные эльфы. Дроу - самые печально известные. Менее известны дикие эльфы и водные эльфы, живущие в отдаленных и неприветливых областях, которые видят немного человеческих посетителей. Кроме этих шести подрас есть седьмая - авариэль, или крылатые эльфы. Доведенное в древние времена почти до исчезновения, последнее племя авариэль только начинает разжигать связи со внешним миром.
Несмотря на невероятное разнообразие различных эльфийских подрас, все эльфы имеют множество общих характеристик. Возможно, самая сильная из них - их близость к магии. Использование магии проникает в эльфийское общество на всех уровнях. Самые внушительные примеры эльфийской магии - мифали, мощные поля магической энергии, созданной древними эльфами, чтобы укрыть целые города защитными и полезными магическими аурами. Естественное сопротивление эльфов заклинаниям зачарования, вероятно - в чем-то благодаря тому факту, что в каждый момент своей жизни они погружены в подобную магическую окружающую среду.
Эльфийские города, даже без обычных магических зачарований, которые многие из них несут - действительно красивые достопримечательности. Для эльфа здание немногим отличается от горы или дерева. Они стремятся формировать свои дома и сооружения так, чтобы они полностью смешивались с естественной средой, скорее добавляясь к естественной красоте и чистоте пейзажа, чем преуменьшая ее. Приземистые, функциональные здания, построенные большинством людей, большинство эльфов считают смешными и навязчивыми.
Эльфийские двери представляют собой особый интерес. Традиционная эльфийская архитектура пытается смешиваться с природой, и в результате внешние дверные проемы в эльфийские структуры часто умело маскируются в боку большого дерева, большим камнем на склоне холма и так далее. Эльфийские дети быстро становятся весьма осведомленными в деле обнаружения и подмечания дверей, и этот навык следует за ними во взрослую жизнь. Секретные двери, построенные другими расами, часто развлекают эльфов своими грубыми попытками маскировки.
В отличие от других гуманоидных рас, эльфы в прямом смысле не спят. Эльф должен лишь отдохнуть и расслабиться в трансе, известном как мечтательность, в течение четырех часов каждый день. Большинство эльфийских "спален" больше похожи на залы для занятий, снабженные удобными кушетками или диванами. Эльфийская мечтательность имеет другой интересный эффект: в эльфийском городе, кажется, действительно никогда не изменяется уровень деятельности. Длина мечтательности позволяет большинству эльфов наслаждаться периодами деятельности почти в 20 часов в день. В комбинации с их невероятно длинными протяженностями жизни мечтательность означает, что эльфы могут позволить себе время на свои проекты. Если бы эльфы имели кипучую потребность людей закончить проекты как можно скорее, не было бы пределов тому, что они могли бы сделать.
Хотя эльфы и считают себя миролюбивым народом, их расовая история полна кровопролития и ужасных войн, конкурирующих с любой другой расой. Даже сегодня все эльфы проводят годы, обучаясь с традиционным вооружением своего народа. Надлежащий эльф должен быть готов защитить свой дом и магией, и сталью, если возникнет такая потребность. Несмотря на это, эльфы не дики в своем обучении. Они рассматривают бой и другие военные действия как еще один лик естественного мира, с не меньшим осторожным вниманием и уважением. В результате эльфы обращаются с боем почти как с мастерски исполненным танцем.
Эльфы, несмотря на свою длинную историю, - не истинные аборигены Фаэруна. Они прибыли на Фаэрун из царства Фейри двадцать пять тысячелетий назад, пройдя через перекрестки и дороги фей, которые давно были утеряны. Первыми прибывшими эльфами были Сай-Тел-Куэссир (зеленые эльфы), Ли-Тел-Куэссир (литари) и Арил-Тел-Куэссир (авариэль). Из этих первоначальных рас лишь зеленые эльфы, известные ныне как дикие эльфы, выжили в заметном количестве. Авариэль почти вымерли после множества ужасных войн с драконами древнего мира. Литари настолько изменились от своих эльфийских корней, что рассматриваются большинством Фаэрунских ученых как отдельная от Тел-Куэссир раса.
Вторая волна эльфов, путешествовавших на Фаэрун, включила Ссри-Тел-Куэссир (предназначенных стать дроу). Они оказались самыми успешными, появившись из южных джунглей Фаэруна и быстро основав великие империи в своем новом доме. В то же самое время Ар-Тел-Куэссир (солнечные эльфы) и Теу-Тел-Куэссир (лунные эльфы) прибыли на север. Алу-Тел-Куэссир (водные эльфы) появились в Великом Море немногим позже. Военная сила и магическое мастерство народов этой второй волны эльфийских иммигрантов завершили Время Драконов.
Поскольку Время Драконов закончилось, начался Первый Расцвет Справедливого Народа, и эльфы поселились пятью главными цивилизациями по западу и югу Фаэруна. На Побережье Меча поднялись Эривандаар солнечных эльфов, Иллефарн зеленых эльфов, Майеритар, Шантел, Отрейер и и Келтормир. На юге, там, где теперь Вилонский Предел, возвысились три нации зеленых эльфов - Теарнитаар, Эйеллур и Сиопиир, в то время как еще два царства возникли в лесах, когда-то покрывавших Шаар: Оришаар лунных эльфов и Илитиир темных эльфов.
Каждая из этих эльфийских наций росла, ширилась и развивалась своими собственными способами. К сожалению, этим идиллическим временам не суждено было продлиться долго. Несколько провокаций - появляющаяся жестокость Илитиира, длительные и часто сильные расширения Эривандаара (попадавшего под управление семейства Вишаантар) и другие давно забытые нарушения - зажгли первую Войну Короны. За следующие несколько сотен лет эльфийские нации медленно разрывали себя на части. Как только одна Война Короны, казалось, закончилась, некое новое оскорбление зажгло новую.
Нациям Илитиир и Майеритар больше всего досталось в ранних Войнах Короны, но с началом Четвертой Войны Короны темные эльфы Илитиира подняли конфликт на новый уровень. Века назад фракция Селдарина во главе с возлюбленной Кореллона Арошни обратилась против своей семьи в попытке сместить Селдарин. Кореллон и его лояльная семья победили Арошни и других предателей и высылали их в Ямы Паутины Демонов. Разбитые с неспособные уничтожмть своих врагов, эльфы Илитиира совершили неслыханное преступление: они призвали богиню-предательницу Арошни (теперь известную как Лолс) и использовали ужасную мощь, предоставленную ей, для полного уничтожения Майеритара. Подкошенные зеленые эльфы никогда не оправились от поражения, сбежав в глубочайшие леса. Некоторые, скрываясь даже от своей собственной семьи, стали дикими эльфами; другие слились с согласными беженцами - солнечными или лунными эльфами, став новой подрасой, лесными эльфами.
Потрясенный и встревоженный действиями Илитиира, вмешался Селдарин. В соответствии с декретом Кореллона, эльфы Илитиира были прокляты, преобразованы в дроу и высланы с поверхностного мира в Подземье. После этого, как насоял Кореллон, эльфийские старшины вместе прибыли в великий лес на востоке, чтобы обсудить причины спорности и раздора и вместе принять решение. Это место стало Эльфийским Двором (также "Эльфийский Суд") в Корманторе. После многих дебатов Селдарин нашел, что виновны были Вишаантар, лорды солнечных эльфов Эривандаара. Вишаантар были разрушены в пятой и заключительной Войне Короны, последовавшей за этим приговором.
В этих десяти тысячелетий, начиная с последней Войны Короны, много других эльфийских наций поднималось и падало на острове Эвермит, в Долине Эверески, глубоко в Высоком Лесу, в великом лесу Кормантора и в отдаленном Юирвуде. Хотя все эти более новые нации становились в свое время великими, ни одна из них никогда не сравнялась с мощью и властью, достигнутыми первыми нациями, поднявшимися во время Первого Расцвета. Поскольку люди начали поднимать свои собственные империи, эльфы поняли, что неспособны меряться со стремительным расширением и высокомерной силой стран типа Джаамдата, Корамшана и Нетерила.
Противопоставленные энергичному расширению людей на древних лесных землях Фаэруна, второрожденные царства эльфов вновь встали перед перспективой бесконечных циклов войны. Эльфы начали разговоры об отступлении из мира людей в то место, которое они моут с уверенностью назвать своим собственным. В 714 DR падение Миф Драннора побудило выжившие эльфийские царства к действию, и эльфы начали путешествовать на запад к Эвермиту, отказываясь от своих древних земель. Поскольку все больше эльфов становилось беспокойными и разочарованными жизнью на материке, они услышали мистический призыв - по волнам, на запад, к острову Эвермит. К Году Падения Луны (1344 DR) Эльфийский Исход достиг своего пика. Преследуемые многочисленными дикими расами типа гоблиноидов и орков и одинаково оттторгнутые агрессивным и часто недальновидным расширением людей, многие эльфы решило просто встать и уйти. В результате эльфийское присутствие на материке упало до самого низкого уровня, начиная с прихода Тел-Куэссир двадцать пять тысяч лет назад.
Недавние события на Эвермите - и не в последнюю очередь разрушительная атака дроу - убедили эльфов, что они не смогут просто повернуться к миру спиной ждать. Теперь Исход завершился, и эльфы медленно начинают усиливать свое присутствие на Фаэруне. Но уже ясно, что дни эльфийских империй, тянущихся по лесам более чем на тысячи миль, ушли навсегда.
[ Авариэль (Крылатые эльфы) ] [ Водные эльфы ] [ Дикие эльфы (Зеленые эльфы) ] [ Звездные эльфы ] [ Лесные эльфы ]
[ Лунные эльфы ] [ Серые эльфы ] [ Солнечные эльфы ] [ Темные эльфы (Дроу) часть 1 ] [ Темные эльфы (Дроу) часть 2 ]

Гномы

На Ториле живет три различных вида гномов: глубинные гномы, лесные гномы и скальные гномы. Все они небольшого роста (гномы немного выше половины роста взрослого человека), имеют врожденный магический дар и большую любовь к драгоценным камням. Скрытные глубинные гномы, также известные как свирфнеблины, строят свои дома в глубинах Подземья. Маленькие - даже для гномов - лесные гномы еще более застенчивы и отдаленны, чем свирфнеблины. Скальные гномы - самые общительные и многочисленные из трех видов. Их любознательный характер уводит их из хорошо укрытых деревень и клановых убежищ, чтобы исследовать широкий мир.
По всему Фаэруну гномы играют роль посредников между другими расами или народами. Немногие считают гномов друзьями, но даже меньше рассматривают гномов как своих врагов. Хотя гномы не избежали больших катаклизмов и переворотов прошлого, немного гномов когда-либо оказывались впутанными в войны, оставаясь в подобных вещах нейтральными. Некоторые говорят, что это потому, что гномы трусы и боятся быть вовлечены в сильные дела больших народов. Фактически, гномы могут показать храбрость и решительность, способные посрамить большие народы, но они осторожны в выборе поединка. Они остаются нейтральными, потому что в войнах обычно борются за то, о чем гномы особенно не заботятся, типа прав на торговлю и поселения или продвижения к достижению силы и владения ей в мире в целом.
Поскольку человеческие царства продолжают свое вековое расширение и достигают отдаленных областей, в которых скрыты гномские поселения, некоторые гномы начали подвергать сомнению свою традиционную доктрину невмешательства. Похоже, пока они стараются уйти от жесткого мира больших рас, этот мир уже стучит в их двери.
В гномьих мифах боги пантеона гномов были рождены как драгоценные камни или богатые рудные жилы в самом сердце мира, а затем подвергнуты естественной эрозии подземных вод. В этом смысле боги гномов стары, как сам мир, и всегда были его частью. Фольклор гномов считает, что первые гномы были рождены в свою очередь от драгоценных камней, обнаруженных Гарлом Сияющее Золото, лидером пантеона гномов. Осторожный Защитник обнаружил запечатанную пещеру, усеянную бесчисленными драгоценными камнями, заложенными в жилы ценной руды. Когда Гарл отполировал драгоценные камни и дохнул на них, драгоценные камни открылись, подобно розе, освободитв первых гномов. Перед продвижением их в мир, Гарл сказал своему новооткрытому народу шутку, обеспечение их смешливость и озорство. Те гномы, которые были рождены из алмазов, захотели жить под землей и стали скальными гномами. Рожденные из изумрудов выбрали жизнь среди больших деревьев и стали лесными гномами. Рожденные из рубинов блуждали глубоко в сердце земли и стали глубинными гномами.
К сожалению, немного известно о древней истории гномов, кроме их собственных мифов. Народы типа дварфов, эльфов и людей подняли протяженные империи и бились в великих войнах с легионами бронированных солдат и ужасной, разрушающей землю магией, но гномы никогда не делали чего-либо подобного. И при этом гномы никогда даже не собирались на одной родине и не бились друг с другом, как халфлинги в Люирене. Расовая история гномов - не большой и широкий ковер, а сотня тонких нитей, вотканных тут и там в ковер всего Фаэруна, не затрагивая при этом одна другую. Это - история сотни скрытых деревень, кланов и твердынь, немногие из которых когда-либо были вовлечены в трагические события стран, в которых они укрыты.
Гномы иногда упоминаются как Забытый Народ, и это достаточно точное описание. Немногих гномов когда-либо удостаивали вниманием (или беспокоили) могучие, и даже сами гномы немногое знают о том, что случалось с их народом в прошлые столетия. Насколько они знают, они всегда были на Фаэруне и всегда жили в тайных местах и скрытых твердынях - и они собираются оставаться практически такими же в будущем.
[ Лесные гномы ] [ Скальные гномы ] [ Глубинные гномы (Свирфнеблины) ]

Полуэльфы

Самые выдающиеся из рас со смешанным наследием, полуэльфы могут быть найдены повсюду на Фаэруне, но есть немного стран, которые они могут назвать своими собственными. Они чувствуют себя как дома и в протяженных человеческих империях, и в секретных эльфийских укрытиях, находясь между эльфийской и человеческой культурами, но не принадлежа в действительности ни к одной из них. Они - красивая и уравновешенная раса, обращающаяся с вызовом своего смешанного наследия с изяществом и терпением.
На Фаэруне есть три главных подрасы полуэльфов: обычные полуэльфы, полудроу и водные полуэльфы. Обычные полуэльфов - те, чьи эльфийские родители происходят от лунных эльфов, солнечных эльфов, диких эльфов и лесных эльфов. Если кто-либо относится к полуэльфу, они почти наверняка касаются полуэльфов этого происхождения. Полудроу имеют кровь дроу в своих жилах, и они чрезвычайно редки, кроме большинства южных земель Фаэруна. Наконец, водные полуэльфы могут быть найдены в маленьких количествах по любой из береговых линий Фаэруна, пойманные между своим наследием людей и морских эльфов.
На Фаэруне нет никаких истинных полуэльфийских царств, но полуэльфы в одних странах гораздо более распространены, чем в других. На Недоступном Востоке, в Юирвуде отдаленного Агларонда, культура обычных полуэльфов, произошедшая от диких эльфов, лунных эльфов и Дамарских человеческих поселенцев, процветает под зелеными ветвями Юирвуда. В изолированном Дамбрате на юге полудроу управляют своими человеческими соседям. Полуэльфы также обычны в местах, где люди и эльфы мирно жили рядом друг с другом, типа области Сильверимуна на Севере или некоторых из южных Долин.
Полуэльф имеет по крайней мере одного эльфийского родителя или правродителя или двух родителей-полуэльфов. С другой стороны, ребенок полуэльфа и человека будет человеком, если родитель полуэльфа не был ребенком чистокровного эльфа. Если полуэльфийская линия не женится с другими эльфийскими или полуэльфийскими семействами, их эльфийские характеристики исчезают через поколение-два. При случае эльфийские черты могут вновь появляться в рожденных людьми детях несколькими поколениями позже, но полуэльфы столь отдаленного происхождения очень редки.
У полуэльфов немного расовой истории. Недостаточные количеством и широко рассеянные по лику Фаэруна, полуэльфов оставили немного отмечающего их присутствие. Истинные полуэльфийские культуры возникли сравнительно недавно лишь в горстке мест.
Люди и эльфы за многие тысячи лет поделили Фаэрун, и редкие индивидуумы эльфийского и человеческого происхождения были рядом, начиная со времени Эльфийских Войн Короны или ранее. Однако, лишь в пределах последней дюжины столетий понижение больших старых эльфийских королевств и возвышение человеческой цивилизации позволило двум расам гармонировать в любых количествах. Древние эльфийские королевства Иллефарн и Кормантир в свои последние дни защитили многих полуэльфов, как и обе человеческие страны, поднявшиеся после падения эльфийских корон столетиями после подъема Стоящего Камня. Падение Миф Драннора в 714 DR положило конец первому из этих смешанных царств, но к тому времени Сильверимун уже поднимался как второй Миф Драннор на Севере.
В Агларонде заселение Юирвуда людьми в 8-м и 9-м столетиях привело к возвышению полуэльфийского народа, который все так же процветает сегодня. Хотя коммерческие люди прибрежных городов Агларонда и лесные рейнджеры скрытых глубин королевства не всегда согласны с этим, Агларонд стоит как лучший пример полуэльфийского царства в сегодняшнем Фаэруне. Дамбрат, с другой стороны, представляет полностью отличающийся пример. Семьсот лет назад варварское человеческое королевство Дамбрат было побеждено дроу из мощного города. Те, кто могут проследить свое происхождение от великих семейств дроу, управлявших как сюзерены своими людьми, управляют своей родиной в качестве гордых повелителей. Если в других странах полуэльфийская кровь - знак гармонии рас (или, по крайней мере, торговли), в Дамбрате она - наследие завоевания и притеснений.
[ Водные полуэльфы ] [ Полудроу ] [ Полуэльфы ]

Орки

Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.
Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.
Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.
Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.
Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы, дварфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.
Орки - подобно эльфам, дварфам и многим другим расам, теперь достаточно известным на Фаэруне - не истинные уроженцы Торила. Первое перемещение орков на Фаэрун произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на Торил, орки были немногим больее чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих эльфийских наций. Этот век истинной дикости среди орков Фаэруна, как полагают, продолжался в течение более чем пятнадцати тысяч лет. Приблизительно в -3800 DR орки Севера наконец объединились в фактические племена. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали первую оркскую орду. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг - в -3605 DR они начали большое вторжение на неоперившуюся нацию Нетерил и принесли немалое опустошение, прежде чем Нетерезы и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.
Север не был единственным регионом Фаэруна, почувствовавшим дикие когти орков. В -1081 DR банда восставших Малхорандских волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат Войн Врат Орков - время величайшего опустошения и войн, причиненных Фаэруну расой орков. Орки были наконец побеждены в -1059 DR и рассеяны по всему региону.
Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств дварфов, людей и эльфов, включая Аммариндар, Фалорн, Делзун, Иэрлэнн и Иллефарн. Орды орков в разные времена разорили Чессенту, Васт и Побережье Меча аж до самого Калимшана. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова.
[ Глубинные орки (Ороги) ] [ Горные орки ] [ Полуорки ] [ Серые орки ]

Халфлинги

Халфлинги вписываются в дварфские, гномские, эльфийские и человеческие общества везде, где могут, часто производя немного впечатления на своих соседей или вообще не производя его. Халфлинги предпочитают этот путь, так что они могут проживать свои жизни, как они захотят, без вмешательства. Большинство не-халфлингов забывает о далеком Люирене и его населении воинственных и территориальных халфлингов.
Халфлинги - одна из "вновь прибывших" рас, появившаяся на Ториле вскоре после появления рас создателей примерно в то же время, что и дварфы, эльфы и гиганты. В истории не сохранилось точных записей, где появились первые халфлинги, но, вероятно, где-то к югу от Шаара. Немного халфлингов было замечено в Западном Сердцеземье непосредственно после Призрачных Войн Хин, и большинство их было блуждающими легконогими халфлингами. С тех пор халфлинги стали обычны и в многочисленных человеческих общинах, и, конечно, на дорогах, пересекающих расстояния между большими городами. Большинство халфлингов, с которыми сталкиваются Фаэрунцы, имеют подрасу легконогих, но и сильные сердцем, и призрачные не неизвестны за пределами своих родных земель.
[ Призрачные халфлинги ] [ Легконогие халфлинги ] [ Сильные сердцем халфлинги ]

Люди

Человечество считается одной из пяти рас Созидателей, хотя и последней и самой примитивной. Однако, подобно многим другим разумным расам, не все люди произошли на Абер-Ториле; многие из людей, живущих на Фаэруне сегодня, произошли, по крайней мере частично, от иммигрантов из других миров. Хотя они - самая современная раса, достигшая господства, человечество может быть найдено везде на поверхностных землях Фаэруна, от арктических пустошей Великого Ледника до парящих джунглей Чалта.
В отличие от других гуманоидных рас, люди не выделяются в легко опознаваемые подрасы с различными расовыми чертами. Однако, люди сильно изменяются по внешности и разделены на неисчислимые конкурирующие нации, государства, секты, религии, бандитские королевства и племена.
Корень многих разногласий человечества лежит во фрагментированной истории расы. Принимая во внимание, что эльфы и дварфы - расы-нарушители, прибывшие за несколько больших миграций с объединением культурных черт, люди объединялись в племена и развивали местные культуры по Абер-Торилу полностью независимо друг от друга. Самые ранние человеческие культуры возникли в тени других, более мощных рас, включая другие расы Созидателей, эльфов и дварфов. Господство этих других расы сохранило различные человеческие культуры в значительной степени неосведомленными друг о друге и не общающимися до относительно недавней истории Фаэруна.
Поскольку человечество может быть выделено по историческим, культурным, лингвистическим и религиозным линиям, есть много способов подразделить людей Фаэруна. Любые различия неизбежно запутанны, поскольку столетия заселения и завоеваний гарантировали, что никакое разделение не абсолютно. Фактически, в некоторых регионах Фаэруна есть смешанные культуры, основанные двумя или более отличающимися этническими группами, ни одна из которых не доминирует, нет отличных культурных и лингвистических тождеств, отмечающих появление недавних этнических тождеств, отличающихся от своих предков.
[ Дамарцы ] [ Иллусканцы ] [ Калишиты ] [ Муланы ] [ Рашеми ]
[ Чондатанцы ] [ Тетерианцы ] [ Другие человеческие этнические группы ]

Затронутые планами

Частично смертные, частично некто еще, затронутые планами - одиночки и индивидуумы, редко удачливые настолько, чтобы встретить другого своего вида. Происхождение различных видов затронутых планами рас столь же различно, как и формы самих затронутых планами. В Калимшане джинны и ифриты иногда скрещивались со своими человеческими рабами, производя результат, дети которого - воздушные или огненные дженази. В Малхоранде и Унтере бессмертные воплощения божеств имели детей с одобренными людьми, создавая аазимаров и тифлингов. В Высоком Лесу злые солнечные эльфы размножались с суккубами, чтобы произвести фей'ри. Затронутые планами расы не имеют никакой общей истории, хотя затронутые планами одного и того же типа из одной и той же области часто имеют общего предка или отношения.
Ребенок аутсайдера и другого существа - полуизверг, полуселестиал или полуэлементный. Если одно из этих существ-полукровое имеет отношения с гуманоидом, результат - обычно затронутое планами существо. Результат двух затронутых планами - всегда затронутый планами. Смешиваемое наследие затронутых планами такого вида - от одного или другого родителя (по-видимому, с равными возможностями), но несет черты другого родителя, которые может обнаружить в своих детях. Результат затронутых планами и нормального существа этого типа (типа ребенка фей'ри и эльфа) имеет равный шанс быть затронутым планами или нормальным, но несет потенциал затронутых планами детей в любом случае. Иногда родословная аутсайдера бездействует одно или более поколений, чтобы прояиться многими годами позже.
Эта секция обсуждает восемь главных типов затронутых планами Фаэруна и то, какие особенности они разделяют, представляя несколько новых видов, которые являются даже более редкими, чем "обычные" типы.
[ Фэй'ри ] [ Танарукк ] [ Аазимары ] [ Тифлинги ]
[ Водные дженази ] [ Воздушные дженази ] [ Земные дженази ] [ Огненные дженази ]

Младшие расы

Хотя младшие расы не так представлены на Фаэруне, как стандартные расы персонажей, они - сила, с которой нужно считаться. Они - не изолированные монстры; каждая из этих рас имеет уникальную собственную жизненную культуру, в большинстве случаев с длинной и легендарной историей, значащими традициями и большой гордостью.
[ Ааракокра ] [ Кентавры ] [ Бехолдеры ] [ Брауни ] [ Ведьминское Отродье ] [ Вемик ] [ Гоблиноиды ]
[ Гноллы ] [ Драэглоты ] [ Иллитиды ] [ Кир-Ланан ] [ Криты ] [ Ликантропы ] [ Люди-Ящеры ] [ Народ Духов ] [ Таэры ] [ Экстаминаары ] [ Юань-Ти ]

http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=428   (подробности)

0

3

Пантеон Смотрим тут....

http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=326

0

4

Я могу достать значения характеристик для дроу. Здесь в "Расоведении", кажется, выкладывал.

0

5

В смысле? Дроу идут как эльфы по PHB, только  у них расовые плюсы немного другие (улучшенное ночное зрение и возможность общаться между собой языком жестов)

Отредактировано Aurvin Do'Arn (2009-07-21 22:11:06)

0

6

ЗНАЧЕНИЕ ХАРАКТЕРИСТИК ДРОУ
   
Характеристика
Минимум
Максимум

Сила
Минимум 3
Максимум 18

Ловкость
Минимум 8
Максимум 20

Телосложение
Минимум 7
Максимум 17

Интеллект
Минимум 9
Максимум 19

Мудрость
Минимум 3
Максимум 18

Харизма
Минимум 6
Максимум 16

Языки: Эльфийский Дроу, Эльфийский, Дуэргар, Свирфнеблин, язык Глубинных Дварфов, Иллитид, Подземный Всеобщий, язык знаков, куо-тоа, язык bugbear, Оркский.
Инфразрение: 90 футов.

Особые Преимущества: Единожды в день все дроу могут использовать заклинания: танцующие огни (dancing lights), огонь фей (faerie fire), и темнота (darkness). Они делают их с помощью врожденной силы, а не с помощью компонентов заклинания Дроу 4-го уровня может колдовать раз в день: левитацию (levitate), определение мировоззрения (know alignment), и обнаружить магию (detect magic). Кроме того, священники дроу могут раз в день накладывать чары ясновидения (clairvoyance), обнаружения лжи (detect lie), указания (suggestion) и рассеивания магию (dispel magic).
В начале дроу имеют невосприимчивость магии 50% и за каждый уровень они повышают ее на 2% (до максимума 80%). Дроу смешанного класса используют более высокий уровень для определения этой премии.
В дополнение к их высокой невосприимчивости магии, дроу также получают премия +2 ко всем спасброскам против магии. Это включает те приспособления, которые имеют волшебные эффекты или усилены магией. Это невосприимчивость магии не препятствует, однако, их способности самим использовать магию.
Особые Недостатки: главный недостаток дроу - их неспособность видеть при ярком свете. Любое освещение, более яркое, чем свет факелов или непрерывного заклинания света (включая яркий солнечный свет), будет слепить их и сильно воздействовать на их способность сражаться. Бледный свет, аналогично заклинанию света, не вызывает этого эффекта.
Яркий свет заставляет дроу временно переносить уменьшение Ловкости на 2. Броски атаки делаются со штрафом -2, и противники получают премию +2 против заклинаний дроу, если они внутри радиуса света. Когда дроу находится в темноте, а его противники находятся - на свету, он сохраняет свою Ловкость и преимущества неожиданности, но все еще переносит штраф на бросках атак.
Если дроу проводит больше чем две недели вдалеке от подземных пещер Underdark, особые преимущества постепенно слабеют в расчете одной способности в день. Оно начинается с самого сильного колдовства и продолжается вплоть до наименее мощного. Таким образом, дроу священник сначала потеряет рассеять магию (dispel magic), затем указание (suggestion), ясновидение (clairvoyance) и обнаружить ложь (detect lie). Невосприимчивость магии у дроу падает на 10% в день. Этот процесс может быть остановлен, а способности восстановлены, если дроу возвратится в Underdark и проведет там один день за каждую неделю на земле
В заключение, все другие эльфы ненавидят дроу, и реакция на них - со штрафом по крайней мере -4. Этот модификатор кумулятивен к любым Путям, которыми идут игроки-дроу. Только после, как отдельный эльф придет и примет отдельного дроу как друга, этот штраф исчезнет.
Дополнительная Стоимость Опыта: 20 %.

ДЛЯ ТЕХ КТО В ТАНКЕ - ЕСЛИ ОТЫГРЫВАЕТЕ ДРОУ, ТО УЧИТЫВАЙТЕ ТО, ЧТО НА ПОВЕРХНОСТИ У НИХ СОХРАНЯЕТСЯ ТОЛЬКО ТРИ СПОСОБНОСТИ, А ЗАКЛИНАНИЯ РАССЕИВАЮТСЯ. И ПРОШУ УЧИТЫВАТЬ РАСОВЫЕ ОСОБЕННОСТИ. ИНАЧЕ БУДУТ ПРИМЕНЯТЬСЯ МЕРЫ НА УСМОТРЕНИЕ ДМ.

0

7

На том же Хоупе есть шикарная вещь,называется "Книга эльфов",это ПОЛНОСТЬЮ все описание всех видов и подвидов эльфов...

0

8

С характеристиками?.. Что-то я там пока что не нашёл этого. может, пока что не дошёл до скачивания этой книги.

0

9

Характеристики стандартные...75 очков для всех характеристик,раскидываешь от балды до максимума в 18 (правда,не забылая,что если поставишь воину силу 4,то он меч поднять не сможет) Характеристики это первый раздел PHB.

0

10

Максимальные характеристики ДЛЯ ВСЕХ РАС по второй редакции - 18,если больше,то ДМ дает минусы на что-то другое....Опять таки насчет заклинаний,это могут делать только Дроу-маги без компонентов,Воины могут кастовать заклы ТОЛЬКО с использованием амулетов,либо брошей своего Дома с заклами,опять же на поверхности это почти не работает....

0

11

Aurvin Do'Arn написал(а):

Воины могут кастовать заклы ТОЛЬКО с использованием амулетов

Небольшая поправочка - если это мультикласс, т.е. два и более класса. При мультиклассе воин-маг неудача кастования заклинания возрастает без амулетов или артефактов.

0

12

Еще одна поправочка: если это двойной мультикласс (воин маг) то он вполне может кастовать нормально спелы. вот только уровень набирает в 2 раза медленнее... если тройной - воин-маг-вор  то в 3 раза медленнее а то и вообще может быть воин-7-маг-2-вор-4, смотря как апнется... при этом он может использовать все плюшки всех классов. Человек не может быть мультиклассовым.

PS: простите за флуд

Отредактировано Лисаар Рыцарь Отчаяния (2009-07-22 01:04:23)

0

13

Лисаар Рыцарь Отчаяния, это не флуд, а полезная информация об игре и правилах отыгрыша.

0

14

В принципе,этой инфы достаточно для игры,но если что-то дополнительное есть-выкладывай.....(*хищно сверкая глазками*)все в копилочку....моя прееелесть.....

(Кстати,Джандар,у нас нет возможности куда-то слить файл карточки для скачивания,чтобы не напрягать рассылкой)

0

15

Хорошо. Постараюсь выложишь файл с карточкой на форум.

0

16

А как насчет языков? Какие они там есть? И политической географии побольше неплохо бы :flirt:

0

17

Языки - пожалуйста. География будет позже. http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=1006
Фаэрун является домом для многих культур и наций, и его обитатели разговаривают на множестве языков и диалектов. Много рас разговаривают на своих собственных языках, с региональными отличиями в диалектах, однако некоторых (как например хобгоблинов и гоблинов) разделяет язык, имеющий взаимное происхождение, общую историю, или некоторое другое близкое взаимоотношение.
Современные мудрецы признают три первоначальных группы активных человеческих языков в Фаэруне. Первым, Чондатан, разговаривают в большей части люди в западных регионах. Вторым, Дамаран, разговаривают по большей части люди на востоке. Третий язык, Унтерик, менее распространен, чем первые два. Множество других активных языков существует на континенте, но они были ограничены географически, иногда закрепленные за единой нацией (как например Тэйский язык).

ОБЩИЙ ЯЗЫК

Общий широко раcпространен по всем Фаэруну, однако иногда с ограниченным использованием. Он является простым языком и лучшим для для торговли и переговоров. Общий язык Фаэруна близко связан с человеческим языком Чондатан.

АЛФАВИТЫ

Несмотря на множество языков и диалектов, только шесть наборов символов находятся в широко распространенном использовании, как алфавиты, в Фаэруне.
- Thorass является алфавитом Общего, Чондатан, и Унтерик, а также принят другими языками.
- Espruar является алфавитом эладринов, принятый золотыми эльфами, дроу тысячу лет тому назад. Его красивый почерк проявляется в ювелирных изделиях, памятниках и магических вещах. Он также используется для описания Глубокой Речи.
- Dethek является рунным алфавитом дварфов, как правило пишется на металлических листах или вырезанный на камне. Он известен за свои прямые линии и относительное отсутствие пунктуации (кроме интервалов между словами и ударениями между предложениями). Dethek также используется как алфавит для языка великанов, орков и огров.
- Barazhad является алфавитом елементалей, ифритов, архонов, демонов, гноллов и сахуагинов.
- Lokharic (также известен как Драконовский) является алфавитом драконов, драконорожденных, кобольдов и многих драконоподобных, рептилий или змеиного народу.

0

18

Языки конечно вещь полезная... правда никогда не заморачивался над тем какой язык выбрать. Родной эльфийский, изученный всеобщий, а то что можно взять еще за счет интеллекта конвертируется в неоружейные  умения, они как то полезнее. А зачем вам политическая география? откуда вы знаете куда вас занесет? а там разберетесь по ходу дела. (А будущий ДМ сидит рядом и ехидничает что он все знает...)

0

19

У кого какие вопросы возникают по миру-скидываем их сюда....

0


Вы здесь » Тропа Эльфов » Ролевые игры форума » Информация по Фаэруну