Тропа Эльфов

Объявление

~

 

~ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТРОПУ ЭЛЬФОВ!!!! ~

 

~УВАЖАЕМЫЕ ГОСТИ, РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ И УВИДИТЕ ВСЕ РАЗДЕЛЫ И ТЕМЫ ФОРУМА! МЫ РАДЫ ВСЕМ!!!!~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тропа Эльфов » Об эльфах и не только » Расоведение


Расоведение

Сообщений 361 страница 370 из 370

361

Гномы
(Фаэрун)

На Ториле живет три различных вида гномов: глубинные гномы, лесные гномы и скальные гномы. Все они небольшого роста (гномы немного выше половины роста взрослого человека), имеют врожденный магический дар и большую любовь к драгоценным камням. Скрытные глубинные гномы, также известные как свирфнеблины, строят свои дома в глубинах Подземья. Маленькие - даже для гномов - лесные гномы еще более застенчивы и отдаленны, чем свирфнеблины. Скальные гномы - самые общительные и многочисленные из трех видов. Их любознательный характер уводит их из хорошо укрытых деревень и клановых убежищ, чтобы исследовать широкий мир.
По всему Фаэруну гномы играют роль посредников между другими расами или народами. Немногие считают гномов друзьями, но даже меньше рассматривают гномов как своих врагов. Хотя гномы не избежали больших катаклизмов и переворотов прошлого, немного гномов когда-либо оказывались впутанными в войны, оставаясь в подобных вещах нейтральными. Некоторые говорят, что это потому, что гномы трусы и боятся быть вовлечены в сильные дела больших народов. Фактически, гномы могут показать храбрость и решительность, способные посрамить большие народы, но они осторожны в выборе поединка. Они остаются нейтральными, потому что в войнах обычно борются за то, о чем гномы особенно не заботятся, типа прав на торговлю и поселения или продвижения к достижению силы и владения ей в мире в целом.
Поскольку человеческие царства продолжают свое вековое расширение и достигают отдаленных областей, в которых скрыты гномские поселения, некоторые гномы начали подвергать сомнению свою традиционную доктрину невмешательства. Похоже, пока они стараются уйти от жесткого мира больших рас, этот мир уже стучит в их двери.
В гномьих мифах боги пантеона гномов были рождены как драгоценные камни или богатые рудные жилы в самом сердце мира, а затем подвергнуты естественной эрозии подземных вод. В этом смысле боги гномов стары, как сам мир, и всегда были его частью. Фольклор гномов считает, что первые гномы были рождены в свою очередь от драгоценных камней, обнаруженных Гарлом Сияющее Золото, лидером пантеона гномов. Осторожный Защитник обнаружил запечатанную пещеру, усеянную бесчисленными драгоценными камнями, заложенными в жилы ценной руды. Когда Гарл отполировал драгоценные камни и дохнул на них, драгоценные камни открылись, подобно розе, освободитв первых гномов. Перед продвижением их в мир, Гарл сказал своему новооткрытому народу шутку, обеспечение их смешливость и озорство. Те гномы, которые были рождены из алмазов, захотели жить под землей и стали скальными гномами. Рожденные из изумрудов выбрали жизнь среди больших деревьев и стали лесными гномами. Рожденные из рубинов блуждали глубоко в сердце земли и стали глубинными гномами.
К сожалению, немного известно о древней истории гномов, кроме их собственных мифов. Народы типа дварфов, эльфов и людей подняли протяженные империи и бились в великих войнах с легионами бронированных солдат и ужасной, разрушающей землю магией, но гномы никогда не делали чего-либо подобного. И при этом гномы никогда даже не собирались на одной родине и не бились друг с другом, как халфлинги в Люирене. Расовая история гномов - не большой и широкий ковер, а сотня тонких нитей, вотканных тут и там в ковер всего Фаэруна, не затрагивая при этом одна другую. Это - история сотни скрытых деревень, кланов и твердынь, немногие из которых когда-либо были вовлечены в трагические события стран, в которых они укрыты.
Гномы иногда упоминаются как Забытый Народ, и это достаточно точное описание. Немногих гномов когда-либо удостаивали вниманием (или беспокоили) могучие, и даже сами гномы немногое знают о том, что случалось с их народом в прошлые столетия. Насколько они знают, они всегда были на Фаэруне и всегда жили в тайных местах и скрытых твердынях - и они собираются оставаться практически такими же в будущем.

Скальные Гномы

Длинноносые, всегда готовые посмеяться, вечно довольные и радостные, бодрые и трудолюбивые - вот как выглядят Скальные Гномы, по мнению тех, кто с ними какое-то время общался.
Скальные Гномы являются самой распространенной подрасой гномов во всех известных мирах; если кто-то говорит "гном", то существует очень большой шанс, что в виду имеется именно Скальный Гном. Хотя гномов не так много, по сравнению с людьми и остальными игровыми расами, их можно встретить практи-чески в любой части мира, независимо от климата. Единственным условием является наличие некоторого количества естественных скал (даже если эти скалы скрыты в лесу или еще где-либо).
Все гномы испытывают слабость к любым драгоценным камнем, хотя каждая подраса отдает предпочтение какому-то одному камню, который ставит выше всех других, но ни одна другая подраса не достигла таких высот в обработке этого материала, как Скальные Гномы. Символом этой подрасы является алмаз, который выступает символом богатства и благополучия; у некоторых особо обеспеченных кланов даже посуда и кухонная утварь украшена этими великолепными и прочными камнями.
Самой выдающейся частью их тела является огромных размеров нос, который во много раз превос-ходит тангарские и человеческие, и это учитывая их рост! На самом деле нос является не только предметом гордости всех гномов, но даже в случае неразрешимости некоторых споров гномы начинают меряться носами и правым оказывается естественно тот, у кого он длиннее. У них даже есть соревнование, смысл которого заключается в следующем: попасть своим носом в глаз сопернику, причем сделать это так, что бы его нос даже не дотронулся до бороды.
Типичный Скальный Гном редко бывает выше 3,5 футов ростом, но в отличие от тангаров, которые хоть ростом и не намного превосходят гномов, но весят даже больше некоторых людей, Скальные Гномы сложены гораздо более легко. Их маленький размер очень обманчив - большинство из них ничуть не слабее людей или эльфов.
Глаза у гномов преимущественно синего цвета, хотя иногда встречаются зеленый и реже желтый или коричневый цвета. Если у гнома такой необычный цвет глаз, то это считается либо очень хорошим предзнаменованием, сулящим удачу и процветание, либо очень плохим, но окончательная трактовка уже зависит конкретно от цвета и традиций конкретного гномьего поселения.
Их коричневатая кожа может быть множества оттенков - от слегка загорелого до практически черного. Это цвет не является следствием загара или наоборот, времени проведенного в подземелье - он просто такой, какой он есть. К взрослому возрасту борода и волосы гномы становятся практически седыми или бледно серыми, но у молодежи и подростков, что волосы, что борода могут быть любого цвета. Борода начинает расти где-то ближе ко второму столетию и только у мужчин. В отличие от тангаров, они ухажи-вают и постоянно расчесывают свои бороды - длинной не более шести дюймов. Иногда они стригут свои бороды, стараясь придать им определенную форму или заплетают в косичку или две.
Хотя средняя продолжительность жизни Скального Гнома около 400 лет, нередко можно встретить старца возрастом около 600 лет, а иногда даже встречаются старейшины, что прожили больше семи веков.
После 50 лет его обучают основам самообороны и оружейного дела и предоставляют полную свободу в выборе своего будущего рода деятельности. Как бы то ни было, следующие 50 лет его ни чем не ограничивают и даже наоборот поощряют любую инициативу в выборе будущей профессии - главное, чтобы молодой гном нашел работу по душе и соответствующую его способностям.
Сотый день рождения имеет очень большое значение в жизни гнома - это значит, что он достиг совершеннолетия. Обычно его семья устраивает большой праздник по этому поводу, на котором собираются все гномы, которые только живут поблизости.
Трудолюбие и прилежность гномов в работе лишний раз подтверждает факт их родства с тангарами. Также как и тангары, для достижения какой-то цели, гномы объединяются, и каждый старается сделать максимум возможного для ее достижения, причем в той области, где он действительно специалист. Например, во время прокладывания тоннеля, самые сильные из них будут пробивать горную породу кирками, в то время как более слабые, но проворные будут собирать мелкие обломки породы и выносить ее из туннеля, в то время как самые выносливые из гномов будут выносить огромные куски скалы, оставшиеся после тех, кто работает первыми.
Но ни в чем Скальные Гномы так не искусны как в обработке камня и драгоценностей. Их умение резать, полировать, гравировать и инкрустировать не превзойдено ни одной другой расой. Они также делают хорошие оправы для любых камней, а украшения, сделанные руками гнома, ценятся по всему миру. Но гномам лучше удается работа с мягкими металлами, вроде золота и серебра, нежели с железом и сталью - еще одно их коренное отличие от тангаров.
Это кстати не говорит о том, что из гномов не получаются хорошие кузнецы или оружейники, на самом деле практически в каждом поселении есть гном, который делает и рабочие инструменты и посуду и даже оружие и доспехи, на случай внезапной атаки. Чаще всего гномы покупают сталь у тангаров или людей, по крайней мере чаще, чем добывают ее сами. Но все же лучшие образцы оружия и доспехов, принадлежа-щие гномам эльфийского или тангарского производства и обычно выменяны на драгоценные камни или ювелирные украшения - то, в чем им действительно нет равных.
Гномы, также хорошие плотники и (что неудивительно при их ловкости и таланте) одни из лучших гравировщиков и, хотя они и не уделяют этому большого внимания, хорошие ткачи и вышивальщики.
В вопросах еды гномы не очень привередливы, хотя поесть любят - на самом деле лучшей пищей для гнома будет большой кусок жареного не приправленного мяса, с гарниром из картошки и грибов, в отличие от невысокликов, которые непросто любят поесть, но еще и отдают предпочтение изысканным и редким блюдам. Опять же в отличие от невысокликов, гномы практически не держат коров или коз и, следо-вательно, почти не едят сыр и масло и не пьют молока. Хлеб у них пресный и по стандартам более привиред-ливых рас просто невкусный.
В области пивоварения гномы считают себя во всех отношениях не худшими мастерами, чем люди и невысоклики. Гномы на самом деле варят огромное количество сортов пива, начиная от легкого и, заканчивая крепким и выдержанным элем, но главное то, что они мастера оставлять пиво холодным даже в самую страшную жару - они устраивают различные подземные погреба, часто омываемые холодными подземными водами или даже полные льда - за счет чего гномьи таверны и пользуются такой большой популярностью среди любителей пива.
Из Скальных Гномов обычно получаются ужаснейшие фермеры, но все же в поселении обычно есть небольшое злаковое поле - для того, чтобы делать хлеб и пиво. В тоже время они неплохие охотники и мас-тера собирать различные плоды леса - орехи, фрукты, грибы и ягоды.
В одной вещи Скальные Гномы больше похожи на эльфов, чем на другие расы - в музыке и танцах.
Поскольку Скальные Гномы не так любят сырые и холодные Подземелья как тангары или Свирф-небли, идеальным местом для организации поселения, они считают лесистые холмы, в основании которых лежит горная порода или известняк, из которого можно сделать сложную сеть туннелей, лестниц и пещерок. Таким образом поселения гномов чаще всего можно найти ближе к поверхности, там где естественный ландшафт может позволить сделать в холме огромное количество входов и вентиляционных шахт для их многоуровневого жилища. Чаще всего ко входам может пройти только гном или еще кто-то меньше раз-мером, иногда из-за того, что проход слишком узкий и туда не протиснуться, иногда из-за того, что каждый шаг в сторону может грозить гибелью.
Скальные гномы очень общительные существа и чаще всего живут достаточно большими и веселыми поселениями. Такое поселение обычно состоит из дюжины кланов, которые живут как большая дружная семья. Поселения меньшего размера могут состоять из одной семьи, во главе которой будет стоять старейшина, управляющий делами 3-4 дюжин гномов. В одном поселении обычно живет не больше 400-500 гномов - они жили бы большими поселениями, если бы окружающая местность позволяла добывать необходимое количество пищи.
Какого бы размера ни было поселение в нем всегда вождь, чей авторитет непререкаем. Он отвечает за принятие всех важных для поселения решений, как торговых, так и военных, а также выступает судьей на
редких спорах внутри поселения. Его решения никогда не подвергаются сомнению и мгновенно исполняются, таким образом, только что работавшие в рудниках гномы уже через несколько минут могут стать хорошо подготовленной для отражения атаки небольшой армией.
Обычно жилище Скальных Гномов небольшое и очень аккуратное. Обычно в одной не слишком большой комнате живут и родители, и все их дети. Когда дети подрастают то мальчики переселяются в одну комнату, а девочки в другую; все эти комнаты соединены сетью туннелей, ведущих в центральную комнату, где готовиться еда, горит камин и вся семья собирается для общения в нерабочее время. Общая комната обычно вентилируется при помощи большой шахты, но в идеале в ней есть и окна - комната без окон счита-ется неудобной у могилоподобной среди большинства Скальных Гномов.
Апартаменты одной семьи обычно соединяются туннелями с апартаментами других - эти семьи образуют клан; таким же образом связь имеют и все кланы поселения. На границе клановых территорий обычно организуют большие пещеры, а в больших городах там стоят трактиры и магазины, там же прово-дятся импровизированные вечеринки и фестивали.
Хотя гномы могут спокойно жить и даже преуспевать в поселениях людей, невысокликов, тангаров или даже эльфов, мало кто из них хочет навсегда покидать своих сородичей. Гораздо более обычно, что гном проводит несколько десятилетий или даже столетие среди других рас, а затем возвращается в свой клан. Примерно четверть гномов проводит некоторую часть своего второго столетия в путешествиях, а затем возвращается в свое родное поселение и начинает заниматься делами клана.
Гномы изредка приглашают в свои поселения представителей других рас, но для людей и эльфов их города кажутся слишком маленькими и не пригодными для их существования, в то время как тангар сможет протиснуться не в каждый гномий туннель. Невысоклики чаще всех посещают гномов, но и среди них есть мало желающих навсегда оставить свою нору и очаг.
Способности Скальных гномов:
-Начальные Языки: Гномий, общий, тангарский, невысокличий, кобольдский, гоблинский и норных зверей (язык знаков, хрюканий фырканий и писков позволяющий общаться с кротами, ласками землерой-ками, и тому подобными существами).
-Инфразрение: 60' футов

Свирфнебли (Глубинные Гномы)

Для большинства жителей поверхности эти гномы являются таинственными жителями Подземелья, о которых мало что известно. Те, кто видит их впервые и судит по внешнему виду, обычно приходят к выводу, что Свирфнебли это некий аналог дроу и дуэргаров в гномьем обществе. На самом деле они не более злые, чем их поверхностные родственники, а своей репутации злых существ они в основном обязаны невежеству жителей поверхности. Глубинные Гномы наиболее сдержанные и спокойные из всех гномьих подрас, выживающие во враждебном Подземелье исключительно благодаря своей хитрости.
Эти маленькие обитатели Подземелья именно такие верткие и живучие, как и говорят о них их смертельные враги - дроу. В отличие от Скальных Гномов у них нет соседей, с которыми бы можно было объединиться, поэтому им приходится рассчитывать только на свои силы в борьбе со множественными вра-гами. Только те немногие кто смог завоевать их доверие и дружбу могли убедиться, что они столь же общи-тельны и веселы, как и их скальные собратья.
Почему же они живут в столь откровенно враждебном окружении? Ответ прост: жажда драгоценных камней, которые они любят больше чем любая другая подраса гномов, ведет их вглубь земли
Самым завораживающим и желанным камнем для Свирфнебля является рубин - символ всей расы. Они смотрят на этот камень с трепетом, доходящим практически до поклонения - рубином никогда не будут украшать ни оружие, ни одежду, ни доспехи - он используется только в священных обрядах или при создании статуй или артефактов, посвященных их Богам. Только король может носить рубиновые украше-ния - у него должна быть корона сделанная из цельного рубина, а также скипетр и трон им украшенные.
Типичный Свирфнебля ростом не больше 3 – 3,5 футов. Они очень жилистые и мускулистые, лишь немного тоньше чем их наземные собратья, но ничуть не уступают им в силе.
Как и у всех остальных подрас гномов, у Свирфнеблей очень большой нос, хотя в остальном их лица более худые и овальные. У многих мужчин растительность на теле отсутствует полностью, а у женщин есть лишь очень редкие волосы, длиной доходящие максимум до плечей. Кожа Глубинного Гнома, обычно корич-невая или серая, своим цветом напоминает скалу. Цвет глаз в большинстве случаев серый, но иногда может быть практически черным.
Свирфнебли живут не так долго, как их наземные собратья - всего лишь около 250 лет, но опреде-ленная часть встречает свою смерть в лице дроу или крюкоужаса гораздо раньше. Им приходится взрослеть гораздо быстрее, чем другим гномам - детство длится всего лишь лет до 25, а затем в течение двух деся-тилетий Свирфнебли проводят в обучении и тренировках. Совершеннолетия Свирфнебля достигает где-то к 45-50 годам, но эта дата не отмечается так, как это принято у Скальных Гномов. Даже больше, Глубинные Гномы практически не ведут календаря, а следовательно и не могут знать у кого когда день рождения.
Само распространенное среди Свирфнеблей занятие - это, конечно же, Горное Дело; примерно 75% взрослых мужчин посвящают себя именно ему. Они очень искусны в нем, а по скорости и качеству прокла-дывания туннелей превосходят даже тангаров. Хотя Горное Дело у них подразделяется на несколько специ-альностей: шахтеры (непосредственно прокладывают шахту), скауты (разыскивают перспективные жилы для разработки) и транспортники (подвозят необходимые материалы, расчищают завалы и освобождают шахты), каждый Глубинный Гном одинаково профисионален во всех этих аспектах. Целью всех ведомых ими раз-работок являются, естественно, драгоценные камни, хотя жилами золота и серебра или даже железной руды (из которой они делают очень хорошую сталь) и каменного угля никто не пренебрегает.
Еще около 10% Свирфнеблей работают шлифовальщиками, резчикам, плавильщиками и кузнецами - обрабатывают то, что добыли шахтеры. Хотя в искусстве огранки драгоценных камней Свирфнебли уступают Скальным Гномам, в остальном они, по крайней мере, равны своим наземным собратьям, а в неко-торых вещах даже их превосходят. Свирфнебля, в отличие от Скального Гнома, может стать превосходным оружейником или доспешником - оружия, доспехи и инструменты, им выкованные, могут быть сравнимы с лучшими произведениями тангарских или эльфийских мастеров, а иногда даже и дроу.
Наверное, из-за того, что в Подземелье гораздо тяжелее что-то найти, чем на поверхности, Свирф-небли живут гораздо более крупными сообществами, чем их наземные собратья - обычный город Глубинных Гномов находится в огромной пещере, испещренной различными туннелями и насчитывает больше тысячи жителей. Правда, их города находятся очень далеко друг от друга и некоторые Глубинные Гномы так и уми-рают, не увидев своих сородичей из другого города.
Как бы то ни было фестивали и праздники проводятся также часто, как и на поверхности, за исклю-чением того, что Свирфнебли не путешествуют по Подземелью, с целью посетить праздник в ближайшем гномьем городе. Наоборот, у каждого города есть свои традиции и праздники, которые они регулярно отмечают, а гости на них обычно не приветствуются (учитывая то, какие в подземелье могут быть гости). Эти праздники никак не связаны с какими бы то ни было космическими событиями, вроде солнечных и лун-ных затмений - они проводятся тогда, когда объявляют жрецы (праздники проходят скорее по психологи-ческим или политическим причинам, нежели имеют какую-либо историческую подоплеку).
Поскольку Свирфнебли не ведут календаря, а смена времен года не имеет никакого значения в вечно холодном Подземелье, то жрецы назначают праздник, полный громких песен, вкусной еды, и крепкого пива (которое с трудом можно назвать хорошим), как только замечают, что работники начинают уставать, а значит и меньше добывать или настроения среди воинов начинают накаляться.
Обычно подобные фестивали устраиваются в честь каких-либо знаменательных событий прошлого, но опять же все это достаточно условно, за отсутствием календаря. Если очередная партия первопроходцев отправляется в экспедицию на поиски новых залежей драгоценных камней, что случается у Свирфнеблей очень часто, то жрецы и иллюзионисты могут устроить небольшое празднество по этому поводу, расска-зывая на них истории о славных деяниях прошлых экспедиций и даже показывая оружие или предметы искусства инкрустированные их находками. Таким же образом, если обдумывается стратегия неизбежной войны или необходимо провести рейд против мародерствующих существ, коих великое множество в Подзе-мелье, то воинов тоже направляют в путь под громкие песни и рассказы о славных военных кампаниях прошлого. Интересно заметить, что далеко не все эти истории о победах Свирфнеблей - они считают, что нельзя не только расслабляться, но и если воины услышат историю об уничтожении целого города силами дроу или о героической, но безуспешной попытке Глубинных Гномов прорвать окружение куо-тоа будут очень поучительными, оградят нынешних воинов от роковых ошибок и поднимут их боевой дух, не хуже любых эпических сказаний.
Еще одним уникальным аспектом их общества является то, что почти всю работу выполняют муж-чины - шахтерное дело, работа в мастерских и кузнях, экспедиции, оборона города и организация рейдов - все это дело мужчин, женщины же в основном заняты выращиванием и приготовлением пищи (ни один город Глубинных Гномов не обходится без больших грибных ферм) и уходом за детьми и подростками. На самом деле женщины настолько редко покидают города, что даже дроу не видели их на нейтральной терри-тории Подземелья. И мужчины и женщины носят одежду, по цвету практически сливающуюся с цветом окружающих их скал, что вкупе с их способностью становиться абсолютно неподвижными делает их практи-чески незаметными даже для глаз дроу.
Кроме различных грибов, которые составляют основной рацион Свирфнеблей, они иногда еще дер-жат ротов или других подземных млекопитающих. Они также любят рыбу и почти в каждом городе есть несколько водоемов, где они разводят и ловят слепую форель. Как раз за все вышеперечисленное, а еще за сбор соли - одного из самых дорогих продуктов во всем Подземелье - отвечают женщины. Надо заметить, что у них это получается очень хорошо, так как еда Глубинного Гнома обычно настолько солена, что любому обитателю поверхности покажется невкусной.
Любимым напитком Свирфнеблей является некое подобие пива, изготовленного из грибов и рыбы и приправленного диким количеством соли. Это пиво очень токсично, а по вкусу напоминает сильно соленый рыбий жир. Немногие из отважившихся попробовать это "чудо гномьего пивоварения", захотели сделать это во второй раз (после того как очнулись).
Свирфнебли также разливают странный напиток под названием "Гогонду", о котором известно только то, что он темно красного цвета, хранится в красиво инкрустированных бутылках и крепок до невозможности. Они называют его лучшим в мире вином и говорят, что он дарует необыкновенные виАдения тому, кто его выпьет, но некоторые из людей, его попробовавших, либо впадали в летаргический сон на десятилетия, либо с гримасой ужаса на лице умирала. Глубинные Гномы ценят Гогонду почти как рубины и дают попробовать его только самым лучшим своим друзьям, что делает его практически неизвестным на поверхности.
Свирфнебли выживают в областях населенных самыми разнообразными злыми существами. Самые страшные и опасные из них это куо-тоа и Темные Эльфы, которые постоянно пытаются изгнать гномов с территорий, которые они считают исконно своими. Иллитиды (пожиратели разума) также нападают на одиноких Глубинных Гномов, считая их чем-то вроде деликатеса. Свирфнебли редко встречаются со своими наземными собратьями, но если встреча все-таки происходит, то она получается вполне дружественной.
Города Свирфнеблей - это очень большие и запутанные сооружения - множество пещер, туннелей и построек соединены между собой хитросплетениями узких коридоров и крутых лестниц. Обычно централь-ная часть города представляет собой большую пещеру, испещренную узкими проходами между высокими каменными домами; если на дне пещеры есть гигантские сталагмиты, то для особо важных персон внутри них вытесываются личные покои.
Из-за ограниченности в месте, дома Глубинных Гномов еще меньше, чем у их Скальных собратьев. Родители и дети обычно живут в одной небольшой комнате. Семьи обычно небольшие - редко больше шести гномов. У них не такое выраженное деление на кланы, как у Скальных Гномов, таким образом их город явля-ется практически одной семьей, управляемой верховным кланом.
Каждый город Глубинных Гномов управляется королем и королевой одновременно - они абсолютно независимы, но одинаково влиятельны. Юрисдикцией короля является Горное Дело и защита города, а королевы обеспеченность города едой и налаживание повседневной жизни его обитателей. Оба поста опре-деляются на всеобщих выборах; если монарх умирает, то проводятся новые.
Свирфнебли поклоняются тому же пантеону, что и Скальные Гномы. Урдлен играет в их мифологии очень большую роль - страшные истории о том, как неосторожные и глупые Глубинные Гномы попадали под его влияние являются неотъемлимым моментом воспитания любого гномика.

Некоторые способности:
Начальные Языки: Свирфнеблей, гномий общий, подземный общий, дроу, куо-тоа, земляных элементалов (очень хитрый "язык" абсолютно без слов, состоящий исключительно из вибраций).
Инфразрение: 120 футов
Замирание на Месте: Свирфнебля может очень долгое время оставаться абсолютно неподвижным, что дает ему 60% шанс остаться незамеченным даже самым внимательнм наблюдателем с инфразрением.

Тинкеры (Минои)

Эти уникальные существа, родом с Кринна, самые технологически развитые, если не сказать "переразвитые" среди всех известных миров и рас. К сожалению их изобретательский порыв редко подкрепляется талантом, и в итоге изобретение зачастую становятся опасными, иногда даже смертельно опасными, для окружающих или создателя, во всяком случае, работают они редко. Но несмотря на все это, Тинкеры не только успешно развиваются, но и их количество неуклонно растет.
По крайней мере, в одном они точно напоминают всех остальных гномов - они ценят всевозможные камни и приписывают им различные сверхъестественные свойства. Но, если все остальные расы ищут драгоценные камни, то Тинкеры верхом великолепия считают каменный уголь. Они думают, что уголь (или Отец Пара, как они его еще называют) - это самая ценная вещь в мире, и те места, где обнаруживаются его залежи, быстро становятся их поселениями.
Ростом и фигурой Тинкеры настолько похожи на Скальных Гномов, что если сравнивать их только по внешнему виду, то можно и перепутать. Возможно потому что их популяция гораздо меньше, у Тинкеров нет такого богатого разнообразия цвета волос, кожи и глаз - у большинства Тинкеров кожа коричневатая, с легким оттенком красного или земляного, а волосы седые или бледно серые; глаза синие, очень редко фиолетовые. Нос у Тинкеров ничуть не меньше, чем у всех остальных гномов, а иногда даже и больше.
В одежде они претендуют на представительность, но на самом деле к ней прикреплено такое дикое количество различных инструментов и запчастей, что саму одежду уже практически не видно. Правда, счита-ется, что чем одежда экзотичнее и необычнее, тем лучше.
Тинкеры, которые умирают естественной смертью, проживают около 200-300 лет, правда, это очень такое случается достаточно редко - если Тинкера не убивает его собственное изобретение, его может запро-сто убить изобретение соседа.
Уже с раннего детства, Тинкеры вовсю экспериментируют и изобретают, стараясь заставить меха-низм сделать то, что можно легко сделать руками. Они достигают совершеннолетия где-то к пятидесяти годам (к этому времени 10-15% гномов уже постигает характерная для их подрасы судьба). Таким образом, Тинкер становится опасен себе и окружающим уже с раннего детства.
По достижению совершеннолетия, Тинкер должен выбрать в какую гильдию он хочет вступить. Возможные гильдии сильно зависят от расположения поселения, но в Горе Nevermind, что на Кринне, являющейся центром всей Тинкерской Цивилизации  и самым большим поселением этих существ вообще, существует более 150 гильдий. Любой Тинкер здесь может найти гильдию себе по душе, каких здесь только нет, начиная от потенциально полезных и заканчивая абсолютно нереальными: Вооружения, Парадобывания, Гидравлики, Математики, Сельского Хозяйства, Теплодобывания, Укрощения Животных, Пивоварения, Плотничества, Астрономии, Керамики (Камнетесания), Утилизации Воздуха, Истории, Углекопания, Камне-дробления, Разработки Автоматизированных Систем, Музыки и т.д.
Эти гильдии, не то же самое, что гильдии у людей или тангаров, где учителя передают свои знания и умения ученикам - у Тинкерских гильдий совсем другая философия. Здесь каждый занимается и изобретает, то, что он хочет или улучшает то, что уже создано другими членами гильдии. Например, Тинкер вступивший в Музыкальную гильдию, может провести полжизни улучшая уже созданный инструмент, просто добавляя к нему все новые и новые части (эту гильдию, кстати, лучше не просить проводить выступления или концерты - многих слушателей бывало просто ошпаривало струями пара из сломавшегося инструмента или они не выдерживали ультразвука издаваемого "новейшим изобретением в области музыки).
Примером того, что ни один Тинкер не знает, когда следует остановиться является печально известный Гигантский Космический Хомяк - неудовлетворенные своим замечательным достижением, гиль-дия Разводчиков Новых Видов Животных стала немедленно совершенствовать существо, выводя новые подвиды результатом стали такие чудовища, как Саблезубый Гигантский Космический Хомяк, Плотоядный Летающий Гигантский Космический Хомяк, Огнедышащий Фазовый Гигантский Космический Хомяк - Доппельгангер и Миниатюрный Гигантский Космический Хомяк.
Как только Тинкер вступает в гильдию, он должен выбрать себе Цель жизни. Выбор этой Цели может занять несколько десятков лет, но когда Цель жизни выбрана, она становится смыслом всего существования Тинкера. Цель жизни - это попытка идеально понять и разобраться в каком-либо одном устройстве (от спеллджаммерного шлема до обыкновенного болта). Они крайне редко достигают этой - по самым оптимистичным подсчетам, меньше 1% Тинкеров действительно досконально разбирались в пред-мете, которому посвящали большую часть своей жизни.
Несмотря на все перипетии своего существования Тинкеры очень веселые и общительные существа. Их речь абсолютно уникальна - два Тинкера могут обмениваться информацией или обсуждать какую-то проблему при помощи предложений состоящих из тысяч слов, говоря абсолютно одновременно и крайне быстро, причем отлично понимая друг друга. Те из Тинкеров, кто общался с представителями других рас, научились замедлять и укорачивать свою речь, но временами у них все-таки пробиваются их привычки и человек, с ним разговаривающий перестает вообще что-либо понимать. Сами Тинкеры очень удивлены и раздосадованы тем, что другие расы не могут общаться "как все нормальные гномы".
Несмотря на то, что первое посещение любого поселения Тинкеров производит впечатление полной анархии, у них очень организованная социальная структура. У них очень необычная для гномов культура и традиции - большинство Тинкеров ассоциирует себя не со своим кланом, а со своей гильдией и даже так и представляется другим. Все поселение управляется советом, составленным из глав гильдий и правителей кланов. Результатом является непробиваемая бюрократия, которая, тем не менее, постоянно что-то обсуж-дает, решает, дискутирует и уже почти приходит к общему решению, но в последний момент находится ранее невидимый камень преткновения и все начинается сначала. Сами дебаты проходят в дружеской и вежливой обстановке, полностью документируются и на них рассматриваются все аспекты запрошенного вопроса; все гномы называются полным и официальным именем, оглашение которого может занять около дня (или 2-3 дня, если у гнома длинная родословная и сам он прожил жизнь полную событий и изобретений и это, учитывая то, что гномы говорят очень-очень быстро!; поскольку это слишком неудобно для повседневного общения используется укороченный вариант - около минуты беспрерывной тарабарщины). В ожидании какого-либо решения могут пройти годы или даже десятилетия, так что большинство гномов обычно направляют свой запрос в Совет и начинают заниматься тем, чем хотели.
Поскольку Тинкеры слишком увлечены Целью жизни, они принимают очень мало участия в семей-ной жизни и воспитании детей, которые в основном учатся на примере старших и своем собственном неуемном собственном любопытстве. И мужчины и женщины относятся к своей Цели жизни с одинаковым рвением и ответственностью, поэтому в их обществе не существует никакой дискриминации - главой клана, гильдии или Совета может стать как мужчина, так и женщина.
Их поселения расположены под землей, но всегда не очень глубоко и к ним ведет великое мно-жество вентиляционных шахт, абсолютно необходимых в условиях того, что они постоянно жгут уголь для получения пара, а, следовательно, сжигают и кислород, которого в Подземелье и так немного.
Всех пещеры, внутри их поселения соединены между собой всевозможными видами транспорта; лифтами, вагонетками, глайдерами, гномометалками (катапульты), приводимыми в действие абсолютно всеми известными источниками энергии: паром, газом, ветром, водой силой гравитации и различными меха-ническими конструкциями, перемещающимися по рельсам, канатам или просто по воздуху. Необходимо заметить, что при каждом использовании каждого такого приспособления есть 5% шанс получить довольно болезненную травму (обычно 1d12 повреждений).
В качестве места для отдыха, Тинкеры предпочитают небольшую нишу в скале, с плотно закрываю-щейся дверью - чтобы не беспокоили. Они любят отдыхать в абсолютной темноте, а звуки, постоянно раздающиеся в их поселении (взрывы, свисты, шипения, крики и т.д.), абсолютно не мешают им уснуть.
Гораздо большее значение для Тинкера имеет его мастерская. По возможности это будет отдельная комната (правда, нужно быть достаточно известным гномом, чтобы получить отдельную комнату в столь населенном месте или получить ее в наследство от родителей, что очень реально, учитывая высокую смертность среди Тинкеров). Это место должно быть хорошо освещено - свечами, масляными лампами или солнечным светом, при помощи "гениального изобретения" Тинкеров - сети зеркал, которые стоят внутри длиной трубы, ведущей прямо на поверхность. За исключением того, что при помощи этого изобретения можно освещать комнаты, эта конструкция считается ужасно неудачным изобретением, так как там полнос-тью отсутствуют движущиеся детали.
Тинкеры не поклоняются Богам из обычного для гномов Пантеона, заместо они почитая Реорокса, покровителя всех кузнецов, изобретателей и мастеровых, что является основным доказательством, с точки зрения Скальных Гномов, того, что Тинкеры это не настоящие гномы - "они даже никогда не слышали о Гарле Сияющем Золоте".

Некоторые способности тинкеров:
Начальные Языки: Тинкерский, гномий ощий, общий
Инфразрение: 60 футов

Лесные Гномы

Эта подраса еще более малочисленна, чем другие, но ее члены занимают важную нишу в своем при-родном окружении. Лесные Гномы очень стеснительны и в основном живут затворнической жизнью, зачастую просто появление людских поселений неподалеку от их части леса, может заставить гномов искать новый, неиспорченный дом. Тем не менее, абсолютно точно известно, что они зачастую помогают заблудив-шимся приключенцам, какой бы расы те ни были, и очень дружны с эльфами.
Лесные гномы предпочитают такую жизнь, чтобы никто не знал, кто они такие и где живут. Они селятся обычно в оврагах гротах или полянах как можно глубже в лесу, и, в отличие от других подрас, предпочитают жить в домах которые, по меньшей мере, частично находятся над землей. Они очень любят природу и гораздо естественнее своих собратьев; те немногие, кто встречался с ними (и пробивался сквозь стену врожденной стеснительности) рассказывали, что они очень стойкие и преданные союзники и прекрас-ные спутники.
Безусловно у Лесных Гномов, как, впрочем, и у всех остальных, есть любимый драгоценный камень - изумруд, который видимо как ничто другое отражает красоту их вечнозеленых домов. Они прекрасно ограняют камни, но еще лучше они наносят на них гравировки цветов, листьев, птиц или бабочек - всего того, что является неотъемлемой частью их повседневной жизни.
Они очень невысокие, даже для гномов - всего лишь 2-2,5 фута, а самые высокие не дорастают даже до 3 футов. У них такая же кряжистая фигура, как у Скальных Гномов или Тинкеров и, характерный для всей расы, длиный нос. Они единственные из всех подрас, кто носит длинные бороды и распущенные волосы - у старого гнома борода совсем чуть-чуть не достает до земли а волосы спокойно спадают до талии. Они очень гордятся своими бородами и завязывают их в одну или две косы.
Кожа Лесного Гнома имеет слегка зеленоватый оттенок, похожий на кору молодого дерева, хотя встречаются и полностью коричневый и даже слегка румяный. Глаза у них коричневые или голубые, реже встречаются зеленые, которые считаются очень красивыми и свидетельствуют о том, что этот гном проживет долгую и счастливую жизнь. Волосы коричневые или черные, а седеют ттлько к преклонному возрасту.
Лесные Гномы живут очень долго - в среднем около 500 лет. Детство и юношество у Лесных Гномов практически сливается в один период жизни, это происходит по причине того, что они практически не проходят обучения у мастеров и не связывают свою будущую жизнь с каким-либо ремеслом. Совершеннолетним Лесной Гном считается по достижении ста лет, что всегда является поводом для большого праздника.
Очень стеснительные и робкие при общении с другими разумными расами - они ничуть не смущаются в своем лесу и действуют быстро и организованно. Лесные Гномы прекрасно общаются с лесными животными (на языке, схожем с языком на котором Скальные Гномы говорят с норными животными), правда, это общение может нести в себе только общие фразы, вроде: "опасность", "еда", "радость", животное может даже указать направление откуда исходит опасность, но сказать сколько идет народу, чем вооружены и т.д. конечно не может.
Лесные Гномы всегда ухаживают и защищают любую растительную жизнь в их лесу. Питаются они в основном орехами, фруктами и корнями, мясо же употребляют крайне редко и всегда с должными почестями духу того животного, которое убил их охотник. Они терпеть не могут всякого рода капканы, западни, ямы с кольями и тому подобные вещи, когда гном находит такую вещь, установленную человеком или кем-то другим, он старается сделать так, что в ловушку попадется сам же охотник и получит такие же повреждения, какие получило бы животное.
Всю пищу, за исключением мяса, они едят необработанной и только после того как поблагодарят тот кустик, с которого был сорван орех или ягода. Надо ли говорить, что именно поэтому обед или ужин у Лесных Гномов это очень долгий процесс.
Эти малыши непревзойденные граверы по дереву, своим мастерством превосходящие любого другого гнома или кого бы то ни было вообще. Из них также получаются хорошие плотники, способные сделать постройку внешним видом абсолютно похожую на натуральное дерево или даже группу деревьев. Например их собственный дом может быть абсолютно таким же как несколько растущих рядом деревьев и никто, даже лесной эльф, не догадается, что эти деревья искусственного происхождения.
Жрецы имеют в их культуре влияние куда большее, чем в культурах других подрас. Баерван Дикий Странник является для них главным божеством, дарующим силы и дающим различные поручения и задания, большинство из которых связано с защитой и сохранением лесов.
Самыми заклятыми врагами Лесных гномов являются огры, троглодиты и лизарды. Если гном встречает этих существ, то первым его желанием становиться убить как можно большее их количество. Несмотря на свою стеснительность, Лесные Гномы быстро сдруживаются с эльфами и невысокликами, а к людям и тангарам всегда относятся с некоторой опаской, потому что большинство из них, по их мнению, рассматривает лес исключительно с точки зрения хорошего костра. Иногда, кто-нибудь их этих маленьких существ, отправляется в путешествие, чтобы посмотреть Большой Мир, но обычно через несколько лет возвращается, потому что им неуютно в тех местах, где нет леса.
Лесные Гномы предпочитают жить, куда меньшими сообществами, чем любые другие, наверное, потому, что их количество куда как меньше. В их деревне редко живет больше ста гномов, а дома в ней могут быть расположены больше чем в ста футах друг от друга. Такая деревня всегда располагается в самой чаще леса, и даже самый опытный следопыт может пройти по их "главной улице", не заметив ничего кроме непроходимого леса. Отчасти это происходит по тому, что в их деревнях нет никаких тропок, сами гномы в лесу совсем не оставляют следов, а их дома всегда надежно укрыты от чужих глаз.
Типичный дом Лесного Гнома находится над поверхностью земли, внутри какого-либо дерева. Они предпочитают строить многоуровневые дома (с цилиндрическими комнатами, не больше 4 футов высотой, соединенными веревочными или винтовыми лестницами), так как даже для таких маленьких существ, как Лесные Гномы, внутри ствола дерева места немного. В каждой комнате будет несколько окон, открывающихся наружу, но замаскированных веточками и листьями.
Большие подземные пещеры используются в основном для общих собраний всей деревни, которые случаются много раз в год, по поводу очередного праздника. Такие пещеры соединены туннелями и обычно довольно большие и красиво отделанные резным деревом и листьями.
Внутри своей деревни все гномы живут как одна большая семья, во главе которой стоит обычно древний и всеми уважаемый гном. Но какие-либо ответственные решения (миграция в другую область или защита леса от вторжения) гномы все равно принимают все вместе, стараясь договориться так, чтобы ни осталось ни одного несогласного с общим решением.
Те из людей, кто видит их мельком зачастую принимает их за брауни, но на самом деле у этих рас нет ничего общего. Брауни предпочитают небольшие поселения невысокликов или людей, в то время как Лесные Гномы живут только в лесах. Несмотря на свой размер, брауни, кстати, имеют определенное родство с эльфами. К тому же брауни владеют достаточно сильной магией и нередко ее используют, в то время как Лесные Гномы магии не доверяют и используют гораздо реже, чем любая другая подраса гномов. И хотя между брауни и Лесными гномами очень дружественные отношения их пути пересекаются очень редко.

Некоторые способности:
Начальные Языки: Лесных гномов; гномий общий; эльфийский; энтский; лесных зверьков
Расовые Способности: У Лесных Гномов есть как уникальные, так и характерные для гномов вообще спо-собности:
Проход без Следа: Лесной Гном может проходить по любому лесу или поляне не оставляя следов.
Прятаться в Лесу: Также как и невысоклик, Лесной Гном может легко спрятаться в природном окружении.

0

362

Ночные эльфы (Night Elves)

Также известны как: калдореи

Единственное число: ночной эльф, калдорей

Основной язык: дарнасский

За десять тысяч лет до Первой Войны мир Азерота был колыбелью одного огромного континента: Калимдора. В центре темного континента находилось загадочное озеро, светящееся энергией. Это озеро стало известно как Колодец Вечности.
Развитие калдореев

Со временем примитивное племя гуманоидов, ведущих ночной образ жизни, было привлечено странными энергиями Колодца и построило грубые дома на его безмятежных берегах. Постепенно космическая сила Колодца воздействовала на племя, делая его сильным, мудрым и бессмертным. Их кожа стала различных оттенков фиолетового, сами они стали выше. Племя назвалось «калдореями», что означало «дети звезд» на их родном языке.

Калдореи, или «ночные эльфы», как они позднее стали известны, поклонялись Элуне, богине луны, и верили, что она спит в сверкающих глубинах Колодца в дневные часы. Древние жрецы и прорицатели ночных эльфов изучали Колодец с большим любопытством, и непрерывное изучение Колодца стало важной составляющей общества ночных эльфов.

Колодец Вечности также вызвал серебряное или золотое свечение глаз ночных эльфов. Их зрение стало сверхъестественно чувствительным к свету и движению. Может показаться, что у ночных эльфов вообще нет зрачков, но это не так. Их просто трудно разглядеть, это нужно делать при определенном освещении и под определенными углами.

Что более важно, ночные эльфы научились искусству заклинательства, используя энергии Колодца Вечности. Магия ночных эльфов быстро позволила им основать сильную империю. Захватывая новые территории, они вступили в конфликт с троллями, которые долгое время доминировали на большей части древнего Калимдора. Неспособные достаточно быстро освоить мистическую магию для отражения яростных и внезапных атак ночных эльфов, тролли были вынуждены отступить. Так родилась продолжительная вражда между ночными эльфами и троллями, неприязнь, которая продолжается и по сей день.
Ночные эльфы и тролли

Произошли ли ночные эльфы от троллей? Раса ночных эльфов сформировалась так давно, что не осталось уже свидетельств, которые могут ответить на этот вопрос, хотя его и задавали много раз. Все что достоверно известно, это что племя гуманоидов, ведущих ночной образ жизни, обосновалось на берегах первого Колодца Вечности, и космические энергии Колодца превратили их в ночных эльфов, которых мы знаем сегодня.

Конечно, многие тролли верят, что гуманоиды, которые развились в расу ночных эльфов, были троллями. Эта теория имеет некоторое правдоподобие, потому как есть по крайней мере внешнее физическое сходство между троллями и ночными эльфами. Более того, раса троллей доминировала на большей части древнего Калимдора несколько тысячелетий до того, как ночные эльфы стали сильны.

Несмотря на это, многие ночные эльфы считают эту теорию нелепой и противоречивой. Они сразу указывают на то, что первые ночные эльфы начали свое восхождение к величию с побед над несколькими соседствующими племенами троллей. Как следствие, тролли стали бояться и уважать силу своих новых противников. Теория троллей о происхождении ночных эльфов может быть прямым результатом этого раннего конфликта. Тролли ненавидели ночных эльфов — это неизменно и по сей день — и могли желать обособить расу ночных эльфов и ее достижения. Кроме того, признание ночных эльфов потомками троллей могло помочь троллям смириться их шокирующим поражением.

Без дополнительных данных нет смысла спорить над качествами этой спорной теории. Несомненно, она останется предметом диспутов и в будущем.
Мистическая магия и ее последствия

Ночные эльфы изучали энергии Колодца более тысячи лет до того, как королева Ажара взошла на трон. К тому времени каста знати ночных эльфов заняла особое положение в обществе. При царствовании Ажары члены этой касты начали называть себя «Высокорожденными». Название понравилось Ажаре, потому как она сама была членом этой высшей касты, и она утвердила термин для официального использования.

Многие Высокорожденные были одержимы Колодцем, и с согласия Ажары они посвятили свои дни и ночи его исследованию. Их безрассудное использование мистической магии в конце концов привлекло внимание Саргераса, который с легкостью подчинил себе надменных Высокорожденных. Плененные темным титаном, Высокорожденные помогли Пылающему Легиону вторгнуться в Азерот. Бесчисленные ночные эльфы и другие существа погибли в Войне Древних, которая разразилась в результате этого вторжения. В итоге выжившие ночные эльфы сумели победить Легион с помощью многих союзников и нескольких героев, включая высшую жрицу Тиранду Виспервинд, Малфуриона Стормрейджа и Иллидана Стормрейджа.

Некоторые из Высокорожденных пожалели о своем выборе помогать Легиону и сумели сбежать из столицы, Зин-Ажари, прежде чем Колодец Вечности взорвался и вызвал Великий Разлом. После этого мистическая магия была объявлена вне закона под страхом смерти, но Высокорожденные самонадеянно продолжили свое опасное колдовство. Вместо того чтобы покарать своих непокорных сородичей, Тиранда и Малфурион приговорили Высокорожденных к изгнанию. Изгнанники отправились через море в Лордерон, где они основали королевство Квел'Талас и стали называть себя «высшими эльфами».
Новое начало

Большинство оставшихся ночных эльфов были сыты по горло аристократией и мистической магией. Такие вещи рассматривались как пережитки декадентского и постыдного прошлого. Даже при этом Иллидан создал второй Колодец Вечности, потому как он не верил, что мистическая магия была действительно опасной. Большинство остальных ночных эльфов, однако, не согласились с ним, поэтому Иллидан был заключен в тюрьму. Трое из драконов-аспектов вырастили первое Мировое Древо, Нордрассил, поверх Колодца, так что дерево, которое было связано с Изумрудным Сном, действовало в качестве регулятора магии Колодца. Нордрассил также принес ряд даров ночным эльфам, включая продолжение бессмертия.

Тиранда выступала за реорганизацию правительства ночных эльфов. Она верила, что ее орден, Сестринство Элуны, был слишком далек от повседневных забот ее народа. По ее мнению, эта отчужденность была одной из причин катастрофической войны.

Сестринство было глубоко уважаемо за его боевые и лечебные навыки, а его члены тренировались в качестве воинов и ученых на протяжении поколений. Кроме того, Сестринство было одной из немногих многочисленных групп ночных эльфов, выживших в войне. К тому же членство и ранг в Сестринстве никогда не были основаны на родословной.

Неизбежно Тиранда пришла к выводу, что ее ордену следует принять более весомую общественную ответственность. Никогда больше Сестры Элуны не подведут свой народ. Расформировав бывшую армию ночных эльфов, основанную больше на наследовании, чем на способностях, Тиранда организовала новую армию — Стражей. Эта армия до сих пор под началом Сестер Элуны, поэтому Тиранда была единственной главой всего правительства ночных эльфов на протяжении последующих тысячелетий.

Тем временем муж Тиранды обучил друидическому искусству других ночных эльфов. Эта небольшая группа друидов посвятила себя сохранению природного баланса Азерота. Глубоко уважаемые остальным обществом ночных эльфов, друиды тем не менее находятся вне его и не подчиняются правительству. Сегодня Ценарийский Круг принимает в свои ряды представителей различных рас, но организация не носит правительственного статуса ни у одной из этих рас.
Третья Война

Опозоренные катастрофой, которую их народ принес в Азерот, ночные эльфы скрылись в своих лесах и оставались в изоляции примерно десять тысяч лет. После чего их одиночество было прервано прибытием военного вождя Тралла и Орды наряду с большой группой людей-беженцев, ведомых леди Джайной Праудмур. Тиранда была разъярена нарушителями, которые вторглись в земли, принадлежавшие ночным эльфам единолично целые тысячелетия. Орда к тому же не только вырубала обширные участки леса, но и убила полубога Ценариуса.

Тиранда повела Стражей в бой против смертных захватчиков, однако обнаружила, что Пылающий Легион прибыл на Калимдор вслед за ними. Легион начал новое вторжение в мир. Высшая жрица и ее солдаты поспешили разбудить всех друидов, погруженных в Изумрудный Сон, включая Малфуриона.

С некоторой помощью Медива ночные эльфы осознали мудрость объединения своих сил с людьми и орками. Три армии сражались с повелителем демонов Архимондом и его миньонами по мере их приближения к горе Хиджал и Колодцу Вечности, который Архимонд стремился опустошить. Вместе армии задержали Легион, пока ночные эльфы передавали Нордрассилу магию своего бессмертия и энергию бесчисленных духов ночных эльфов. После чего Мировое Древо произвело мощный взрыв энергии, который моментально убил Архимонда.

Без своего командира Пылающий Легион рассыпался и был побежден. Нордрассил и второй Колодец Вечности стоят и по сей день. Благородная жертва стоила ночным эльфам их бессмертия. Под лидерством архидруида Фэндрала Стэгхельма Ценарийский Круг вырастил второе Мировое Древо, Телдрассил, в надежде восстановления того, что потеряли ночные эльфы. Пока что эти надежды показали себя бесплодными. На данный момент ночные эльфы входят в Альянс.
Серебряные глаза, золотые глаза

До Разлома золотые глаза были чрезвычайно редки среди ночных эльфов. Поэтому золотые глаза стали считать знаком будущего величия. Как у королевы Ажары, так и Иллидана были такие необычные глаза. К несчастью, ошибочность этой общепринятой веры стала ясна только после того, как этих печально известных индивидуумов постигла их мрачная участь.

В действительности золотые глаза говорят о большом друидическом потенциале. Неудивительно, что до Разлома увлекавшиеся мистической энергией ночные эльфы не понимали значения этих необычных глаз. Простое обладание этим потенциалом не гарантирует, что он будет распознан и осознан, не говоря уже об овладении им с умением и участием. Несмотря на свои золотые глаза, Иллидан боролся с друидическим искусством, хотя он вместе с Малфурионом обучался у Ценариуса.

Врожденная друидическая сила не обязательно ведет к пути друида, и недостаток этой врожденной силы не препятствует на этом пути. В самом деле, Малфурион родился с глазами, излучающими серебро, но он обучился друидизму, и его искренняя преданность ему дала ему силу и навыки далеко за пределами возможностей большинства друидов. По мере использования друидической магии его глаза приобрели золотое свечение, которое когда-то было так желанно для ночных эльфов.

Золотые глаза вскоре стали встречаться намного чаще. После Разлома ночные эльфы забросили свою бывшую одержимость родословными, поэтому число ночных эльфов, рожденных с золотыми глазами, значительно возросло. Вдобавок к этому, ночные эльфы стали более уважительными к Азероту, и ряд мужчин ночных эльфов пошли по стопам Малфуриона; глаза этих новые друиды со временем тоже стали золотыми.

Традиционно женщины ночных эльфов служили своему народу в качестве воительниц, охотниц и защитниц. Многие заклинательские профессии, с другой стороны, в основном были областью мужчин ночных эльфов. Только после разрушительных потерь Третьей Войны эти традиционные роли полов были отринуты. Поскольку друиды только недавно стали принимать женщин в свои ряды, золотые глаза в некоторой степени превалируют среди мужчин ночных эльфов, нежели среди женщин.
Эльфы в целом

Как кровавые, так и высшие эльфы произошли от ночных. Несмотря на это, из-за их общей истории и различий в философии три группы не состоят в близких отношениях. На самом деле ночные эльфы относятся к высшим и кровавым эльфам с подозрением, отвращением и неприкрытой враждебностью.

Однако ночные эльфы все же имеют некоторые общие характеристики со своими высшими и кровавыми собратьями. Все три группы обладают необычно острыми чувствами и способны четко видеть в условиях плохой освещенности. Как правило, эльфы также стройные, атлетичные и грациозные. Кроме того, у всех у них длинные остроконечные уши, являющиеся объектом восхищения или насмешек со стороны других рас.

Одно сходство между ночными, высшими и кровавыми эльфами появилось совсем недавно. Ночные эльфы пожертвовали своим бессмертием и большей частью своей силы в конце Третьей Войны. Поэтому теперь все эльфы смертны и живут примерно одинаково — несколько тысяч лет.

http://www.jasonchanart.com/gallery/2005/fanart/nightelf_big.jpg

0

363

Хаджиты (англ. Khajiit, хадж. "житель пустыни"), в локализации Oblivion «Золотое издание» от 1С — Каджиты — раса в сеттинге TES, разумные зверолюди, подобные кошкам, родом из провинции Эльсвейр, они умны, проворны и ловки. Возможно, потомки больших пустынных кошек. Благодаря природной ловкости и акробатическим способностям из них получаются превосходные воры. Все хаджиты умеют видеть в темноте. Примечательно, что хаджит — само название этой расы.

Хаджиты считают, что они были созданы Принцем Даэдра Азурой. Другие расы придерживаются мнения, что создатель этой расы — Гирцин. И в том и в другом случае указывается их родство с босмерами.
Очень вариабельная раса. Известны хаджиты почти звероподобные, как сенч-тигры, и почти подобные эльфам, как ом-рат. На Вварденфелле обитают только сутай-раты. Физиология хаджитов не изучалась глубоко, известно только, что покрывающая их тело «шерсть» не гомологична меху животных.

Хаджиты склонны к употреблению наркотического вещества под названием «лунный сахар». Также многие употребляют скууму: напиток, изготавливаемый из лунного сахара.
Известно, что хаджиты разукрашивают лицо яркими красками, чтобы показать, что относятся к тому или иному клану, либо же просто ради красоты.
В Морровинде большинство хаджитов (как и аргониан) содержались в рабстве. Традиция содержать рабов порицается Империей, но оставалась законной (рабство отменено после 427 Года Третьей Эпохи указом короля Морровинда Хелсета). До указа в Морровинде действовала тайная организация аболиционистов Две Лампы (Twin Lamps), которая занималась освобождением рабов.

В игре Morrowind зверорасы (Аргониане и Хаджиты), не могут надевать все типы доспехов и одежды, как то: закрытые шлемы, ботинки и сапоги. Это связано с иным строением тела, нежели у потомков эльнофеев (технически в игре это определяется иными моделями тел зверолюдей). В Oblivion это ограничение снято (общие модели для всех рас).
Говорят хаджиты на Та’Агра. Язык используется только Хаджитами. При разговоре с игроком хаджиты предпочитают говорить о себе и об игроке в третьем лице - "Этот (я - прим.) надеется, что охотнику (игроку, члену гильдии воров - прим.) понравится клетка (тюрьма - прим.)"(при отказе заплатить С'Крииве, гильдмастеру воров города Бравил за взятку страже - прим.).
Также в Тамриэле получил широкое распространение стиль рукопашного боя хаджитов - "Ветер-на-песке".

Известные формы Хаджитов:

Альфик и Альфик-рат (Alfiq & Alfiq-raht): Эта разновидность хаджитов выглядит как обычная домашняя кошка. Несмотря на то, что Альфики не умеют говорить, они понимают разумную речь и очень обижаются, когда их называют «домашними кошками». Умеют колдовать. Альфик рождается при убывающем Массере и полной Секунде, а Альфик-рат при убывающем Массере и нарастающей Секунде.

Грива (Mane): Это уникальная форма Хаджитов. Согласно традиции хаджитов, одновременно может жить только один Грива и есть мнение, что Грива многократно возрождается в разных телах. Пока не было зарегистрировано ни одного случая борьбы одного из Грив с другим за власть. Также неизвестно, верны ли слухи о том, что правящий Грива имеет обыкновение заранее убирать всех своих возможных конкурентов. Грива может родиться только во время редкого выравнивания Массера и Секунды, когда, согласно легенде, на небосклоне появляется третья луна. В древности хаджиты сбривали свои прически в знак уважения к Гриве и сплетали их в локоны, которые Грива добавлял в собственную прическу. Однако население провинции быстро росло, и этот обычай стал непрактичным.

Даги и Даги-рат, (Dagi, Dagi-raht): Единственное, что известно об этих хаджитах, это то, что они живут на юге, в тенмарском лесу, южных джунглях и болотах. Однако, учитывая то, что эти хаджиты рождаются при убывающим Массере, есть мнение, что они не выделяются особо крупными размерами. Есть сведения что Даги и Даги-рат обладают неплохим магическим потенциалом. Даги рождается при убывающем Массере и новой Секунде, Даги-рат при убывающем Массере и убывающей Секунде.

Катай и Катай-рат (Cathay & Cathay-raht): Эти зверолюди являются одним из видов Хаджитов Эльсвейра, и похожи на больших прямоходящих ягуаров, прирожденные воины. Одна из самых распространенных форм. Согласно родовой традиции Катай рождается при нарастающем Массере и полной Секунде, а Катай-рат при нарастающем Массере и нарастающей Секунде. Катай-рат шустры и грациозны. Они небольшого роста, с остроконечными ушами, огромными желтыми глазами, пестрым мехом и хвостом, похожим на кнут.

Ом и Ом-рат (Ohmes & Ohmes-raht): Эльфоподобная форма хаджитов, похожи на Босмеров, но иногда меньше ростом. При этом Ом-рат можно отличить от эльфов благодаря хвосту и гладкому светлому «меху», покрывающему тело. Это самая распространенная форма хаджита, представителей которой можно встретить и за пределами провинции Эльсвейр. Ом рождается при новом Массере и полной Секунде, Ом-рат при новом Массере и нарастающей Секунде.

Пахмар и Пахмар-рат (Pahmar & Pahmar-raht): Еще один большой «кот» Тамриэля. Пахмар похож на тигра и, так же как и Сенч, здоров и силен. Пахмар-рат больше и сильнее обычного Пахмар. Пахмар рождается при полном Массере и новой Секунде, Пахмар-рат - при полном Массере и убывающей Секунде.

Сутай и Сутай-рат (Suthay & Suthay-raht): Одна из самых распространенных разновидностей Хаджитов. Типичные зверолюди, прирожденные бегуны и воры. В Морровинде в качестве рабов данмеры используют хаджитов Сутай-рат, так как это наиболее распространенная разновидность в этой провинции. Сутай рождается при новом Массере и новой Секунде, а Сутай-рат — при новом Массере и убывающей Секунде.

Сенч и Сенч-рат (Senche & Senche-raht): Самый большой кот в Тамриэле, одна из форм Хаджитов. Они выше альтмеров и очень сильны, у них «тяжелые меховые шкуры». Сенч-рат, более сильная и тяжелая разновидность, чем Сенч. Их используют как ездовых животных более мелкие разновидности Хаджитов, но вряд ли Сенч позволит оседлать себя представителям другой расы. Сенч рождается при полном Массере и полной Секунде, а Сенч-рат при полном Массере и нарастающей Секунде.

Тоджай, Тоджай-рат (Tojay, Tojay-raht): Единственное, что известно об этих хаджитах, это то, что они живут там же, где Даги и Даги-рат. Однако, они рождаются при цикле нарастающего Массера и скорее похожи на Катай и Катай-рат. Тоджай рождается при нарастающем Массере и новой Секунде, а Тоджай-рат при нарастающем Массере и убывающей Секунде.
Сахар и кровь: Кошки Юга

Говорят, что под песками Эльсвейра (Elsweyr) погребена сотня цивилизаций, и было бы недальновидно считать, что нынешняя Империя всегда будет стоять над блуждающими дюнами этой пустынной провинции. Каджиты (Khajiits), населяющие южные земли между Чернотопьем (Black Marsh) и Валенвудом (Valenwood), всегда были беспокойным народом и регулярно доказывают, что ничто в Тамриэле (Tamriel) не вечно.

История

Эльсвейр обычно считается родиной каджитов, а сами они - расой зверолюдей, одними из немногих изначальных обитателей Тамриеля, выживших после прихода меров и людей. Конечно, такую точку зрения разделяют далеко не все. Существует множество альтернативных теорий насчет их происхождения, по большей части основанных на том, что одна из разновидностей каджитов, омс-рат (Ohmes-Raht), столь походит на эльфов, что они вполне могут быть родичами. Некоторые уверены, что каджиты - потомки первых альдмерских (Aldmer) поселенцев в Тамриеле, которые под влиянием окружающей среды эволюционировали, как случилось с альтмерами (Altmer), босмерами (Bosmer), данмерами (Dunmer) и орсимерами (Orsimer), в кошкоподобную расу, населяющую дюны Эльсвейра. Если так, то они всего лишь еще один из пришлых разумных видов, ставших настолько неотъемлемой частью Тамриеля, что их легко принять за аборигенов.

Однако более распространена теория, что каджиты не были пришедшими извне разумными созданиями, превратившимися в кошек, чтобы приспособиться к враждебным засушливым землям Эльсвейра, а наоборот, являлись местными кошачьими, чья природная способность к изменениям позволила им выжить, тогда как остальные виды угасали и, наконец, исчезли. Трудно представить, что такая негостеприимная земля, с ее обжигающей жарой и уничтожающими посевы ветрами, могла стать лоном, вскормившим одного из хищных обитателей Тамриеля, но, возможно, в этом и есть неправдоподобная правда истории.

Топал Кормчий (Topal the Pilot) в своих странствиях по Тамриелю встречал каджитов не только в Эльсвейре, но и в самом верхнем течении реки Нибен (Niben River), неподалеку от Имперского Города (Imperial City), где они охотились на местных животных и сильно напугали его команду, крадясь по речным берегам. Также существуют записи босмеров Меретической эры (Merethic Bosmer), говорящие, что определенные части Валенвуда опасны, ибо там водятся огромные люди-кошки из джунглей. Логично было бы предположить, что хотя каджиты более привычны к пустыням, в древние времена они были доминирующей культурой во всем южном Тамриеле.

Каджитские королевства уже существовали, когда историки впервые взялись за перо и бумагу, дабы последующие поколения могли узнать о жизни своих предшественников. В то время как ранние людские поселенцы только начинали осваивать основы сельского хозяйства, в современном Риммене (Rimmen) уже ходили торговые караваны. К тому времени как пришедшие в Тамриель обитатели Атморы (Atmora) и Альдмериса (Aldmeris) боролись за главенство на севере, каджиты уже имели на юге развитую культуру.

На заре Первой Эры в Эльсвейре было шестнадцать независимых государств. В отличие от типичных людских и эльфийских королевств, они не соперничали друг с другом за земли и власть. Предыдущие издания "Путеводителя" рассказывали о племенных конфликтах, но в действительности в раннем каджитском обществе не было ничего подобного. Каждая территория, используя отличительные черты своих обитателей и собственные уникальные преимущества, специализировалась в одной определенной области деятельности и делилась с соседями ее результатами в обмен на равноценные жесты с другой стороны. Не Квин-ал (Ne Quin-al), где рождались и обучались великие воины, - его храм Танца Двух Лун (Temple of Two-Moons Dance) знаменит даже в наши дни - мог присылать своих бойцов в Торвал (Torval) в обмен на рыбу и другие дары моря. В зависимости от фаз лун господствующее положение занимал тот или иной регион. Говорят, что когда обе луны были полны, главенствовал Не Квин-ал, когда и Массер, и Секунда были в первой или четвертой четверти, главенствовал Торвал, а в двойное новолуние - Сенчал (Senchal). У других областей также были свои дни власти и влияния.

На протяжении тысячелетия такой связанный с астрономией политический танец позволял каджитам справляться с любой противостоящей им угрозой. Алессианская империя (Alessian Empire) предпочла не отодвигать свои южные границы, босмеры Валенвуда также знали, докуда на востоке можно пытаться расширять свое королевство и где следует остановиться. Однако ужасная Трассианская Чума (Thrassian Plague) в 1Е 2260 разрушила этот баланс навсегда. Двигаясь по торговым путям в сердце Эльсвейра, болезнь собрала с каджитов десятину, заставив выживших играть непривычные для них роли. Так шестнадцать районов провинции превратились в два: Па'алатин (Pa'alatiin) и Не Квин-ал, более известные под сиродильскими именами Пеллитайн (Pellitine) и Анеквина (Anequina).

Два этих королевства, конечно, представляли собой не только отражения двух противоположных фаз лун, но и абсолютно разное восприятие каджитской культуры, обусловленное спецификой образовавших их племен. Жители Пеллитайна считали своих соседей из Анеквины неотесанными варварами, тогда как последние, глядя на юг, видели лишь упадок и растление. Многие столетия две страны боролись, но так никто и не приобрел заметного преимущества. Юг был богат и мог покупать наемников и противостоять осадам, но и север с его воинственной культурой никогда не позволял одержать над собой верх.

В 309 году Второй эры, со свадьбой Кирго (Keirgo) из Анеквины и Эшиты (Eshita) из Пеллитайна, два королевства объединились, и оба правителя, полностью осознавая историческое значение их брачного союза, по обоюдному согласию переименовали свои земли в Эльсвейр. Происхождение этого названия поставило ученых в тупик. Одна из общепринятых гипотез отсылает к известной каджитской пословице про то, что "идеальное общество всегда где-то в другом месте" ("a perfect society is always found elsewhere"), предполагая, что новые король и королева, обладая чувством юмора, подразумевали именно это. Другая теория считает, что это имя связано с Ллесв'ером (Llesw'er) - раем, обещанным каджитам Риддл'Таром (Riddle'Thar). Так или иначе, оба предположения говорят об оптимизме, для которого в реальности не было оснований.

Последующие столетия Второй, да и Третьей эры стали периодом непрестанных раздоров среди каджитов Эльсвейра. Череда духовных лидеров, известных как Гривы (Manes), иногда приносила хрупкий мир в эти земли, но он никогда не длился долго. Укрепление национальной безопасности, последовавшее за присоединением страны каджитов вначале к Сиродильской (Cyrodilic) империи, а затем к Империи Септимов (Septim Empire), стало для них лишь поводом для постоянных бунтов против обеих. Они искали утешения в богатых литературных традициях, считая сказы о Раджине Воре (Rajhin the Thief) подходящими для просвещения соплеменников, но полностью запретили ввоз книг в свои земли, опасаясь имперской пропаганды. Они пытались обогатиться за счет наркоторговли, однако только поработили свой разум лунным сахаром. Они вступали в войны с Валенвудом по поводам, которые постоянно менялись, словно пески самого Эльсвейра.

Приходится признать, что Эльсвейр находится в состоянии кризиса. Точнее говоря, для него этот хаос - родная стихия.

Текущие события

Пятилетняя Война (Five Year War) с Валенвудом позволила Эльсвейру сдвинуть границы немного на запад, захватив оба берега реки Зило (Xylo River). В конце Имперского Симулякра (Imperial Simulacrum) была предпринята дипломатическая попытка вернуть эти земли Валенвуду, но каджитские поселенцы, уже успевшие обжиться, отказались покидать их. В конечном счете Империя сочла за лучшее оставить все как есть, возможно проникнувшись представленными доказательствами того, что, согласно древнему договору, эта область по праву принадлежит каджитам, и решив не усугублять опасную ситуацию.

Однако общая территория Эльсвейра не выросла по причине невыгодного для его народа соглашения о границах. На востоке долгий спор о границе с сиродильским графством Лейавин (Cyrodilic County Leyawin) недавно разрешился в пользу Сиродила по договору между нынешней Гривой и графом Лейавина. После этого группа каджитских бандитов, известная как Ренриджра Крин (Renrijra Krin), задалась целью вернуть эти земли Эльсвейру, поэтому западный Нибен (West Niben) остается небезопасным местом.

Портовый город Сенчал, долгое время считавшийся одной из страшнейших трущоб Тамриэля, пережил невиданный подъем, став из основного перевалочного пункта торговли наркотиками излюбленным местом отдыха богатых и влиятельных каджитов. Но этот положительный сдвиг нивелируется тем фактом, что оборот торговли лунным сахаром в Эльсвейре многократно возрос за последние двадцать лет. Поговаривают даже, что Я'Тирдже (Ya'Tirrje), Золотой Кот (Gold Cat), живет в роскошной вилле в Сенчале и помогает оплачивать защиту, благодаря которой город стал безопасным и свободным от преступников, при этом занимаясь контрабандой наркотиков в Торвале, Коринти (Corinthe) и Риммене.

tes.ag.ru
Сенчаль

Этот печально известный город является крупнейшим портом южного Тамриэля. Он занимает самый восточный мыс эльсвейрского полуострова Куин'рол: пёстрый калейдоскоп базаров, таверн, торговых кварталов и открытых рынков, с трёх сторон окружённый переполненными гаванями. Сенчаль - это излюбленное место пиратов и капитанов, желающих сбыть нелегальные или контрабандные товары, поскольку контрабанду гораздо легче ввозить и вывозить через море Топал, чем по хорошо охраняемым внутренним дорогам Империи. Здесь полно воров, нищих и жалких сахарных наркоманов-хаджитов.

Путешественникам рекомендуется избегать Чёрного Кейрго, самого грязного и опасного сенчальского квартала. На улицах здесь полно нелегальных сахарных притонов, где звероподобный народ и знать бьются в сахарной лихорадке. Как ни крути, Сенчаль - это самый уродливый город вне Имперской юрисдикции. Его влажный воздух полон клубов дыма из печных труб, переносимых с места на место прибрежным ветром. Большая часть города покинута жителями или лежит в руинах. В ОЭ 560 из соседней Аргонии через канал пришёл вирус Кнахатенского Гриппа и быстро заразил население города. В отчаянной попытке избавить город от заразы были сожжены целые жилые кварталы, и впоследствии они так и не были восстановлены. Посетители открытых рынков могут видеть вдали очертания этих обугленных домов, таких же чёрных и неровных, как зубы ближайшего сахарного наркомана, выпрашивающего пирожок.

Торвал

Торвал - это город-государство временного духовного правителя Эльсвейра - Гривы. Он и его племя живут здесь в величественных экзотических дворцах, построенных из массивных дубовых брёвен Валенвуда, чьи границы находятся всего в нескольких сотнях миль к западу. Эти сады окружены симметричными садами сахарного тростника, где Грива часто проводит целые дни в медитации, сидя в своём паланкине, поддерживаемом его неустанными слугами катай-рахтами. Как мы уже говорили, лунный сахар - это священнейшее для хаджита вещество, они говорят о нём, как мы могли бы говорить о душе или жизненной силе.

Людям по традиции запрещено пересекать границы этих владений, и Боевая Стража следит за этим так же строго, как в лесу Тенмар. Недавно Боевая Стража выгнала Имперского дипломата, несмотря даже на то, что ему была обещана встреча с правителем хаджитов. Пантерообразные стражники при его приближении зашипели, оскалили клыки и велели ему быстро убираться, пока они не "выпустили его сахар" в песок. Наш Великий Император, Тайбер Септим, ещё не потребовал от бандитских хаджитов компенсации.

Риммен

Риммен является самостоятельным королевством, но он до сих пор продолжает платить дань Гриве Эльсвейра, от которого он отделился в ОЭ 812, во время Междуцарствия. До этого в Риммене скрывались акавирцы, преследуемые военачальником Аттребусом, которому на короткое время удалось захватить трон. Хотя он и продержался на нём не дольше всех остальных претендентов того времени, Аттребус решил, что он сможет избавить Сиродиил от чужеземцев, которые правили им всю первую половину Общей Эры, и он вытеснил акавирцев за Имперские границы - в Эльсвейр. Хаджиты предоставили им убежище в холмах и степях северо-западного Эльсвейра, где они скрывались до тех пор, пока наследники Дир-Камала вновь не появились в Сиродииле и не отобрали трон у преемников Аттребуса. Римменцы ("Люди Обода", как их называют хаджиты) присоединились к своим собратьям, чтобы вместе попытаться возродить Империю. Эта попытка, конечно, потерпела неудачу, но перед этим хаджиты попытались вернуть себе свои земли в серии кровавых пограничных войн. В настоящее время, когда на трон взошёл Тайбер Септим, злополучный Риммен снова вернулся под покровительство Гривы и опять начал платить ему дань, за что Повелитель Кошек гарантировал Риммену независимость. Эти гарантии, признаться, не вызывают должного доверия.

Язык хаджитов:
Толковый словарь Та’Агра

Aaliter – Аалитер – Перевода нет
Ah - Ах - ваш, ваша, ваше
Ahziss – Ахзисс – я, мой, моё
Ahn - Ан - вас
Ahn trajiir - Ан траджиир - для вас
Ajo - Аджо - замечательно
Atatami - Ататами - одинаковые

Bekoh - Бекох - прежде
Budi – Бади – Традиционная хаджиитская рубаха
Budiit - Бадиит - Портной

Сonvek - Конвек - подойдет

Da aqqa dween – Да акуа двин – Перевода нет
Dar – Дар – Означает “вор”, либо того, кто очень хитер, умен и ловок. Используется в именах
Dro – Дро – Дедушка. При использовании в именах, показывает уважение к носителю
Do – До -  Воин. Используется в именах, также обозначает стражников Гривы и мастеров рукопашного боя.
Dro-m’Athra – Дро-м’Атра – “Темные духи Эльсвейра”. Означает обратную фазу лун.

Fusozay – Фусозай – “обман”

Eks - Экс - укреплять, фиксировать, исправлять
Entunoor - Ентунур - в ночь

iiliten - иилитен - девушка
-iit – -иит – ходить, житель

J – Дж – холостой, молодой человек, или тот, кому не достает опыта. Используется в именах
Ja – Джа  – аналогично предыдущему.
Ja-kha’jay – Джа-ха’джай – фазы лун, от которых зависит “порода” родившегося хаджиита
Ja’khajiit – Джа’хаджиит – котенок, также означает имя Мехруна Дагона.
Jekosiit – Джекосиит – означает оскорбление (ругательство хаджиитское, короче говоря – прим. переводчика)
Jeehater - Джихатер - наемники
Jah(Ja) - Джа - деньги, золото

Kadoo - Каду - почему
Kahkahturrr - Какатуррр - какие
Khaj – Хадж – песок, пустыня
Kreenya - Кринйа - улыбка

Liter - Литер - сестра
Literajo’iiliten – Литераджо’иилитен – сестра - замечательная девушка

Hekohwoh - Хекову - тяжело, тыжелый

M – М – ребенок, ученик, маленький. Используется в именах
Ma – Ма – аналогично предыдущему

Nak - Нак - имя
Nookoh - Нуоко - не волнуйтесь

Qa’khajakh – Куа’хаджах – (ругательство) чушь, глупость, ерунда

Ra – Ра – Используется в именах, чтобы показать статус
Rabi – Раби – (гл.) иметь
Rabiba – Рабиба – Перевода нет
Rawlith – Равлит - дождь
Renreejee - Ренриджи - разбойники
Ri – Ри – Используется в именах, чтобы показать статус, обычно вождя  племени.

Pofamerrr - Пофамеррр - бедные фермеры
Pur - Пар - говорить

S – С – Взрослый. Используется в именах.
Sakan – Сакан -  Перевода нет
Seechoh - Сичох - (гл.) сидеть
Sky'ell - Скай'элл - что-нибудь
Sri - Срай - Оставь(оставить).

Ta’agra’iss – Та’агра’исс – “Слова-людей” (так и было в оригинале. Наверное, означает “язык” – прим. переводчика)
Trajiir - траджиир - для

Uderrr - Удерр - дрож, дрожать

Va - Ва - да
Var - Вар - должно быть
Vaba – Ваба – (исходя из следующего слова) предлог “в”
Vabazeri – Вабазери – инфинтив глагола (англ. “to be”) – “быть”
Vakasash –  Вакасаш – желание, желать
Var var var – Вар вар вар – (поговорка по-хаджииски, прим. переводчика) “Чему быть, того неминовать”.
Velk - Велк - жена

Wohreghaht - Уореджат - заинтересован

Zahb – Заб - Игра
Zwinthodurr – Звинтодурр – Перевода нет
Zwinthodurrarr – Звинтодуррарр – Желтое письменное перо

О социальном устройстве и религии:
Родовые племена хаджитов, известные как стаи, могут включать в себя большой видовой состав, начиная с тех, кто до сих пор ходит на четвереньках и, заканчивая теми, кого можно было бы принять за эльфов, если бы не их речь. Хаджиты считают, что их странная физиология это следствие явления, которое они называют джа-Ха’джей, а остальные народы "Слиянием Лун", или "Лунной решеткой". Это магическое и полубожественное явление, происходящее во время слияния двух лун Тамриэля – Массера и Секунды. Согласно родовой традиции, хаджит рожденный в день, когда Массер полон, а Секунда в полумесяце, станет ягуаро-подобным существом, называемое катай-рахт (cathay-raht), в то же время, рожденный в день, когда луны находятся в противофазах, будет не более чем красивым домашним котом. Даже, самый большой кот Сенче-тигр (Senche-tiger) - это одна из форм Хаджитов. На настоящее время зарегистрировано более чем 20 различных форм, самая главная среди которых Грива (Mane). Омы (ohmes) или "человекообразные" Хаджиты - это самый распространенный тип хаджитов, который можно встретить за пределами родины этого странного народа.
Луны Тамриэля, определяющие форму хаджита, повлияли на все их общество, включая религию. Каждый из видов хаджитов имеет собственное божество-покровителя, представленное особой фазой или комбинацией фаз двух лун. Первоначально религию хаджитов считали одной из форм язычества, однако, после пристально изучения, стало ясно, что лунные боги Эльсвейра - фактически идентичны первичному восьмибожественному пантеону, которому поклоняются в других провинциях Тамриэля.
Темные духи или dro-m'Arthra провинции представляют собой обратные фазы лун, являясь, по сути, проявлением силы Даэдра. Хаджиты верят, что боги даруют свое благословение избранным в форме лунного сахара, вещества, обнаруженного в Лесах Тенмар (Tenmar Forest) в южном Эльсвейре. Хотя использование лунного сахара быстро переходит в привычку и несет в себе опасность для многих не-хаджитов, он до сих пор остается одним из главных экспортируемых продуктов области.
Джа-Ха'джей делает культуру хаджитов странной и чуждой любой иной, которую можно встретить в Тамриэле. На первый взгляд, эти особенности физиологии могут показаться одной из форм ликантропии, однако, в отличие от последней, превращения хаджитов это не болезнь и, тем более, не временное явление. Хаджит будет сохранять форму, данную ему при рождении на протяжении всей своей жизни, однако фазы лун будут оказывать эффект на него, проявляюсь в зависимости от того, какую форму имеет хаджит. В Тамриэле больше нет других созданий, которые менялись бы так же, как хаджиты.
Одежда хаджитов, чаще всего, это богатая шаль из яркой цветастой ткани для защиты от солнца и парные сабли. Основное одеяние - это рубашка или бади (budi), которая закрепляется шнурками на правой стороне и скрывает от посторонних взглядов торс. Часто хаджиты украшают себя драгоценностями, различными безделушками, впрочем, отдавая предпочтение татуировкам, чтобы подчеркнуть свою индивидуальность. Татуировки, как стало известно, имеют религиозное и юридическое значение. В последнее время, среди молодых омов распространяется тенденция покрывать свое лицо татуировкой, призванной символизировать их диких собратьев. Хаджиты великолепно приспособились использовать свои острые выдвигающиеся когти как оружие, хотя многие из них в совершенстве владеют саблей, ятаганом, кинжалом и длинным луком.

Питаются хаджиты пирогами, цукатами, сладким мясом и пудингами.

Свернутый текст

http://cs309622.userapi.com/v309622078/3fd4/fRdt29uUgNY.jpg

http://cs309622.userapi.com/v309622078/4052/yAnUAWe4G8k.jpg

+1

364

The Elder Scrolls V Skyrim: расы. Меры они же эльфы

http://dreamworlds.ru/intersnosti/82160 … -elfy.html

Альтмеры

Родная провинция: о. Саммерсет
Оптимальный класс: Маг (наступательный)
Высокие эльфы, они же Альтмеры (англ. High Elves, в первой локализации TES4 от 1С/Акелла переведены как Высшие эльфы) — уроженцы острова Саммерсет. Высокие эльфы обладают большими способностями к тайным искусствам, чем остальные расы (что спорно, так как бретонцы им по крайней мере равны). Однако альтмеры очень уязвимы к огню, холоду и электричеству (в Обливионе эта уязвимость сведена к минимуму, т.е. к 25%, в то время как в Морровинде их можно было убить базовым заклинанием молнии или огненного шара). В Морровинде из-за своих особенностей при создании персонажа-альтмера надо было выбирать только созвездие Атронаха, чтобы 50%-ный шанс поглощения заклинания дал бы шанс выжить хотя бы против другого мага, что практически полностью исключало возможность игры воином и тем более вором. Это логично, т. к. эльфы в принципе считаются расой, способной исключительно к магии и живущей именно ею.
Альтмерам свойственны высокий рост и желтоватая кожа (многие в шутку называют их корейцами или китайцами). В пятой части приобрели исключительное сходство с монголоидами (достаточно узкие глаза, Л-образный разрез глаз, желтая сухая кожа), что вместе с хитросплетенными интригами Талмора как бы намекает на аналогичность Китаю. Черты лиц тонкие и изящные. Высокие эльфы считаются красивой расой.
Культура империи Тамриэль в значительной мере основана на культуре высоких эльфов. Разговаривают альтмеры вычурно, часто употребляя метафоры и эвфемизмы. Очень горды и надменны, почти ко всем остальным расам относятся с пренебрежением и еле заметным расизмом(превосходство меров над людьми). На острове Саммерсет, который является обиталищем альтмеров, всегда лето. Они живут там в высоких магических башнях, соединяемых оранжереями. Известно, что альтмеры дрессируют гоблинов и используют их в войнах.
Известные альтмеры:
Канцлер Окато — глава правительства Сиродиила, фактический глава государства после гибели Уриэля Септима
Манкар Каморан — глава секты Мифический Рассвет, играет ключевую роль в сюжете TES4, последователь Мехруна Дагона
Ванус Галерион — основатель Гильдии Магов
Маннимарко — легендарный некромант, «Король Червей».
Умбакано — известный коллекционер айледских реликвий. Живет в своем особняке в Имперском городе в районе Талос Плаза.
В Вивеке в помещениях для бойцов в округе Арены стоит Сеанвен - высокий эльф в полном комплекте эбонитовых доспехов, обучающий дробящему оружию, атлетике и тяжелым доспехам до 100, что само по себе впечатляет. Возникают 2 вопроса: как он стал столь физически развитым, будучи представителем столь неориентированной на физиологию расы и почему о нем не говорят на каждом перекрестке?
Улучшенные навыки
The Elder Scrolls III: Morrowind: Разрушение +10
Зачарование +10
Алхимия +10
Изменение +5
Колдовство +5
Иллюзия +5
The Elder Scrolls IV: Oblivion: Разрушение +10
Мистицизм +10
Алхимия +5
Изменение +10
Колдовство +5
Иллюзия +5
The Elder Scrolls V: Skyrim: Разрушение +5
Изменение +5
Колдовство +5
Иллюзия +10
Восстановление +5
Зачарование +5
Особенности

    Крайне высокая уязвимость к огню, морозу, электрическому удару (в Обливионе - по 25%, в Морровинде - 100%-ная уязвимость к магии, 75%-ная уязвимость к огню и по 50% уязвимости к электричеству и холоду). В Skyrim уязвимость к магии убрана.
    75%-ная сопротивляемость болезням.
    Повышение магии (+ 50 пунктов к магии).

Босмеры

Родная провинция: Валенвуд
Оптимальный класс: лучник-вор
Босмеры или лесные эльфы проживают в провинции Валенвуд. Они очень гибки и быстры, что помогает им не только выживать, но и использовать свои навыки в искустве воровства. Босмеры также являются лучшими лучниками Тамриэля. Они превосходно зарекомендовали себя в качестве разведчиков. Их умение управлять низшими существами хорошо известна в Тамриэле. Босмеры приходятся родней тёмным и высшим эльфам. Лесные эльфы менее знатны, чем альтмеры, но они хорошо вписались в политическое устройство Тамриэля. Существует несколько кланов эльфов в западном Валенвуде. В Империи их обобщают под названием лесные эльфы, однако сами они себя называют Босмерами или «древесным соком». Такое название они дали себе в противовес более суровым альтмерам и данмерам, указывая на дикую и молодую энергию леса, текущую в их жилах.
Самая интересная особенность культуры босмеров — Зелёный пакт, запрещающий им наносить какой-либо вред растениям.
Питаются босмеры исключительно мясом, причем каннибализм среди них не считается зазорным. Напротив, считается, что людям, которых выбрали в качестве главного королевского блюда, была оказана великая честь. Они едят дичь, звероподобных существ, друг друга или мясо, ввозимое из других регионов. Это называется Мясной Мандат, и одним из его правил является то, что убитый враг должен быть съеден в течение трёх дней. Семья воина, убившего врага, может принять участие в этой трапезе. Не стоит и говорить о том, что Лесные эльфы не любят принимать участие в больших сражениях, разве что после длительного голодания.
В связи с этим обычаем, а также привычкой жить в лесу и склонностью к воровству, остальные жители империи считают босмеров дикарями.
Босмеры являются превосходными лучниками, но Зелёный Пакт вынуждает их изготавливать луки и стрелы из кости или подобных материалов, или же покупать луки и стрелы у других народов (использование готовых деревянных изделий, сделанных другими расами, не запрещается Зелёным пактом).
Разумеется, лесные эльфы не могут курить ничего растительного, однако у них в ходу костяные трубки, набитые гусеницами или древесными личинками.
Босмеры недисциплинированны и склонны к дезертирству, что делает невыгодным использование их в качестве наемников.

Знаменитые босмеры:
Малборн — союзник Клинков, помогающий Довакину в квесте "Дипломатическая неприкосновенность".
Дервенин — сумасшедший, со встречи с которым начинается задание принца даэдра Шеогората "Безумный ум".
Фендал — один из первых доступных компаньонов в игре.
Навыки в Скайриме
Стрельба +10
Легкая броня +5
Алхимия +5
Скрытость +5
Взлом +5
Карманные кражи +5
Таланты: босмерская кровь даёт 50% сопротивление ядам и болезням
призыв животных: животное становится союзником на 60 сек.

Данмеры
Родная провинция: Морровинд

Оптимальный класс: маг-воин 
Данмеры (Dunmer) - темные эльфы, родом из провинции Морровинд. Это высокие, смуглые гуманоиды с красными горящими глазами. Они известны своими силой, умом и быстротой. Больше всего их привлекает разрушение и, кажется, у них врожденная тяга к сочетанию оружия и магии в бою, поскольку они отлично владеют мечами, щитами и заклинаниями. Из этой расы вышли легендарные воины-маги, сравнимые по могуществу с Редгардами и Босмерами.
Ходит много легенд о том как появились Данмеры. По одной из легенд считается, что Эльфы возродились из пепла в битве у Красной Горы. Печально известное противостояние привело к смерти древнего и уважаемого лидера воюющей страны известного под именем лорд Индорил Неревар. До этого этот народ называли Кимерами, они внешне отличались от теперешних Данмеров, в частности они были обладателями золотистой кожи, а их глаза не носили красноватый оттенок, как у теперешних Эльфов. Наказанные разгневанной Даэдрой Азурой (Daedra Azura) Кимеры были прокляты и обречены носить пепельный цвет кожи.
"...и глаза ваши станут углём, и кожа ваша станет пеплом."
Первые Данмеры подвергались гнету и набегам чужеземцев с севера, Эльфийская раса долго страдала от своих захватчиков, до тех пор, пока не сумела дать им отпор, объединив свои силы в организации, что ныне носят название Великие Дома. Это способствовало их негативному отношению к другим расам и народам, что выразилось в поддержку рабства среди Данмеров. Кроме того, Темные Эльфы продолжают вести диплломатическую войну с Нордами, несмотря на то, что крупные сражения уже миновали.
Великие дома данмеров
Данмеры по праву рождения или брака принадлежат организациям, называющимся Великие Дома. В игре The Elder Scrolls III: Morrowind можно вступить в один из трех Великих Домов, имеющих представительство на Вварденфелле, за редким исключением зависимо от расы игрока: в Дом Хлаалу, Дом Редоран и Дом Телванни. Другие Дома Морровинда, Дом Индорил и Дом Дрес, не имеют представительства на острове. Дом Дагот (он же Шестой Дом) был уничтожен во время исторической Битвы у Красной Горы. С тех пор он получил наименование Мёртвый Дом.
В Морровинде поклоняются Храму трибунала, но большинство Данмеров также поклоняются Принцам Даэдра.
Навыки в Скайриме
Разрушение +10
Изменение +5
Иллюзия +5
Алхимия +5
Лёгкая броня +5
Скрытность +5
Таланты: Сопротивляемость огню 50%
Гнев предков – данмер окружает себя пламенем, что наносит 8 единиц повреждений в секунду (небольшое значение) всем в определённом радиусе от себя в течение 60 секунд.

Двемеры
Родная провинция: Морровинд
Двемеры (Dwemer, dwem-mer, dway-mer или dwee-mer) — отшельническая эльфийская раса, которую люди называют гномами (что не совсем верно); считается, что эта раса полностью исчезла к концу Первой Эры.
Двемер в переводе означает «глубокий эльф», «глубинный эльф», «умный эльф». Если судить по статуям, сохранившимся до настоящего времени, двемеры обладали характерными для эльфов остроконечными длинными ушами, мужчины отпускали длинные бороды и завивали их. Ростом они были не ниже обычного человека.
Двемеры жили в основном на острове Вварденфелл (двем. «Город Мощного Щита»), что в Морровинде. Ранее эта местность называлась Велоти. После же объединения Двемеров с кимерами она стала называться Ресдайн. Кроме Морровинда поселения двемеров существовали также в Хаммерфелле и Скайриме, основанные кланом Роуркен. Этот клан отказался заключать мир с кимерами. По легенде Роуркен — глава клана, бросил свой молот Волендранг в небо, пообещав увести свой народ туда, куда он упадет. Молот взлетел так высоко, что был виден на небе подобно яркому метеору, и упал на западе Тамриэля. Роуркен покинул Вварденфелл примерно в 420 году Первой эпохи.
Доподлинно известно, что двемеры никогда не поклонялись богам (ни даэдра, ни аэдра). Даже наоборот, они насмехались над ними, считая, что это не боги (вполне возможно), а просто более развитые существа. Они хотели достигнуть бессмертия, и для этого их главный Тональный Архитектор Кагренак создал Инструменты — кинжал Разрубатель, молот Разделитель и перчатку Призрачный Страж для сбора и фокусировки энергии артефакта, известного как Сердце Лорхана. Однако следует учесть, что сами двемеры считали, что это небезопасно.
Загадка двемеров — в их исчезновении. Во время конфликта, ныне известного как Война Первого Совета, в битве под Красной Горой произошедшей в 1Э670, вся раса исчезла с лица Нирна. Что произошло в тот день — никто не знает. Есть несколько теорий на эту тему:

    Кагренак использовал Инструменты на Сердце Лорхана и тем самым уничтожил свою расу. (Наиболее вероятный вариант)
     Кагренак использовал Инструменты на Сердце Лорхана, и тем самым перенес себя и свою расу во Внешние Измерения, где они и остались, обретя бессмертие и процветание. (Вероятный вариант)
    Боги (скорее всего даэдра) прогневались на двемеров за богохульство и страх перед перспективами этой расы стать более могущественными чем они и уничтожили этот народ. (Наименее вероятный вариант)

Можно много гадать на эту тему и не прийти к правильному варианту. Примечательно и то, что вместе с двемерами Вварденфелла исчез также и клан Роуркен. Скорее всего, ближе всех подошел к этой разгадке ученый из Коллегии Винтерхолда — Арнел Гейн. В 4Э 201 ему удалось смоделировать ситуацию того поистине загадочного момента, когда вся раса двемеров исчезла из Нирна. Но в итоге все произошло как и столетия назад — он исчез, оставив после себя лишь Инструменты и камень душ, изменённый так, чтобы он был хотя бы минимально похож на Сердце. Вполне вероятно, что если результат эксперимента был похож на инцидент у Красной горы, а двемеры выжили, то Арнел сейчас находится в их обществе во Внешних Мирах. Однако по сей день истина остаётся загадкой.
Однако после эксперимента остаётся возможность вызова тени Арнела. Вполне вероятно, что он добился того же результата, что и двемеры, так как тень Арнела очень похожа на Дух двемера, которых мы встречали в The Elder Scrolls III: Morrowind. Правда, поговорить с ним так и не удастся, поэтому правду мы выяснить так и не можем.
Быт и культура
Так как на острове Вварденфелл и на материке остались многочисленные постройки, мы можем вполне легко представить себе повседневную жизнь двемеров.
Это была раса механиков, камнерезов, строителей, кузнецов и отличных горняков. Также известно, что двемеры очень хорошо владели магией, но, возможно, нечасто ее использовали.
Существует различие в двемерских городах. В то время, как на Вварденфелле их строения созданы из металла, то континентальные постройки Скайрима и Морровинда выполнены из камня. Это скорее всего связанно со строением рельефа и почвы.
В двемерских руинах можно найти предметы быта, доспехи, драгоценности и ценные артефакты. Двемерское оружие прекрасно противостоит коррозии и несмотря на частое использование сохраняет первозданную остроту. Империя запрещает использование, продажу или вывоз за пределы провинции Морровинд подобных артефактов, однако это не останавливает контрабандистов. Двемерские предметы очень редки и потому высоко ценятся коллекционерами по всей Империи. Также известно о том, что двемеры создавали даже целые города-библиотеки, в которых хранили свои знания. Наиболее известными городами-библиотеками являются Турейнулал (Вварденфелл, Красная Гора) и Аванчнзел (Скайрим, горы Джеролл).
Не следует забывать и о том, что несмотря на все свои достижения двемеры были очень коварной и непредсказуемой расой, тщательно оберегающей свои секреты. Примером этого может служить клан Роуркен, который в Первой Эре превратил своих сородичей снежных эльфов в своих рабов и отвратительных мутантов (позже их стали называть фалмерами), когда те пытались найти приют и убежище от преследовавших их нордов. Неизвестно, что же побудило двемеров к такой жестокости, но ясно одно — ради сохранения своих тайн они были готовы на все.
Еще стоит отметить, что двемеры обладали способностью под названием Зов. Что это такое, так до конца и неясно. Предположительно это многосторонняя телепатическая связь между всеми двемерами. Ее использовали для собщения экстренной информации, которая затрагивала бы всю расу в целом. Неизвестно, была ли это врожденная способность или это являлось побочным эффектом использования Сердца.
Технологии двемеров
Двемеры были весьма искусны в механике, многие их устройства, в том числе охранные, функционируют до настоящего времени. По сей причине в их руины лучше не соваться без приличной брони и, возможно, охраны.
Стоит отметить, что есть некоторые различия в строении анимункули двемеров восточных, и двемеров западных. С чем это связанно — до сих пор неизвестно, однако этот факт стоит принимать во внимание, так как даже стиль боя у машин совершенно отличается, не говоря уже о внешнем виде и способе получения энергии.
В общей сложности принято делить двемерские механизмы на классические вварденфеллские (паук-, сфера-, лучник- и паровой центурион) и механизмы клана Роуркен (двемерский паук, сфера и центурион).
Примечание автора: Хотя к клану Роуркен следует относить и хаммерфеллских двемеров, следует отметить, что их механизмы по строению идентичны классическим вварденфеллским. Отличаются лишь машины, построенные на территории Скайрима.
Стоит отдельно отметить способы получения энергии анимункули. Предположительно вварденфеллских (и возможно Морровиндских в общем) анимункули подпитывает энергия Сердца Лорхана ("кровь земли"), так как при большом отдалении от Красной Горы они просто перестают работать. Другое дело — механизмы клана Роуркен. Вероятно, их подпитывает пар, однако это не слишком удачный источник энергии. Так как в разбитых машиных Роуркен всегда можно найти камни душ, то, скорее всего, именно они поддерживают в рабочем состоянии механизмы западных двемеров — эдакая альтернатива силе Сердца Лорхана.
Кроме всего прочего двемеры изобретали всяческие мелкие приспособления как для развлечения, так и для сохранения важной информации. Примером этого могут служить различные головоломки.
Не стоит забывать и о двемерских устройствах передачи информации. Конечно, все двемеры могли общаться друг с другом посредством Зова, но так как это было общедоступным источником, скорее всего использовавшимся только в самых крайних случаях, они изобрели маленькие механизмы, которые мы сегодня называем Ку — маленькие механические птички.
Доподлинно известно, что двемеры изобрели взрывчатку.
Клан Роуркен, строя свои города на территории Скайрима, наткнулись на залежи редчайшего минерала, известного как этерий. Будучиверными своим идеям освоения технологийи богоненавистничеству, двемеры, увидя в этерии сильнейшие магические свойства, создали огромный подземный комплекс с многоуровневой системой защиты для изучения этого минерала. Найдя способ создавать из него предметы невероятной мощи, двемеры построили еще один комплекс, известный как Кузница этерия, для создания этих самых артефактов. К сожалению, из-за того, что многие города вступили в противостояние за обладание Кузней, работы были прекращены, а исследовательский комплекс и сама Кузница опечатаны и заброшены.
И самое главное — двемеры могли управлять погодой. Неизвестно каким образом, но они создали такие машины, и это был явный прорыв в технических достижениях. Единственная машина, известная нам, находится в древних двемерских руинах Бамз-Амсшенда под городом Морнхолд на материковом Морровинде. Она называется Карстангз-Бшарн.
Двемерские знания о космосе
Двемеры также очень серьезно изучали небо. Для этой цели было построено очень много обсерваторий как в Морровинде, так и в Хаммерфелле. Наиболее известная — обсерватория на Строс М'Кай (вероятнее всего потому, что лишь она сохранилась практически в идеальном состоянии).

Отличное знание планет было достигнуто при помощи внимательных наблюдений за небесами. Модель солнечной системы на острове Строс М'Кай предоставляет возможность узнать о двемерской модели планет и их движении.

Солнечная система
Помимо Нирна существует восемь других планет — это планеты смертных. Каждая из них принадлежит одному из Аэдра (за исключением Талоса). Мы знаем, что три Созвездия Стражей "охраняются" Планетами Доминиона: Акатош (глаз Воина), Джулианос (глаз Мага), и Аркей (глаз Вора). Созвездия следуют цикличному ежегодному пути движения на небе, что позволяет обитателям Нирна соотносить времена года с созвездиями. Для того чтобы определять три из планет, как составляющие постоянных указателей на созвездия, эти планеты должны также следовать такому же ежегодному циклу и быть видимыми в небесах Нирна. Скорее всего, поэтому двемеры смоделировали планетарную систему с Нирном в самом центре, что подтверждает модель cолнечной cистемы на острове Строс М’Кай.
Поскольку три Планеты Доминиона обладают постоянным положением в Созвездиях Стражей и относительно друг друга, мы также можем предполагать, что у трёх сфер Модели, представляющих их, постоянные относительные расположения на их орбитах.
Эти три сферы, связанные треугольной, похожей на дракона рамкой планетария и кажущиеся, что это голова дракона, p2 представляет Акатоша, планету Дракона. Сравнивания планетарий со схемой созвездий обсерватории, мы можем видеть, что из трех сфер сфера p1, с самой маленькой орбитой и ближайшим положением к Нирну (p0), может являться Аркеем, главенствующей планетой созвездия Вора, которая показана в нижней широте. Джулианос, главенствующая планета созвездия Мага, расположенная на средней широте, больше подходит на роль сферы в хвосте Дракона, p3.
Как мы видим, три главенствующие сферы-планеты имеют синхронные орбиты. Кроме того, у всех у них можно увидеть один и тот же любопытный эффект колебания в плоскости их орбиты, где общая ось их орбит сдвигается на несколько градусов от истинной оси Нирна Х к наклонной Y и обратно. Это колебание происходит дважды за один полный оборот вдоль орбиты, и каждый раз позволяет Планете Дракона (p2) избежать столкновения со сферой p6. Из пяти оставшихся планет, представленных в планетарии, только две — p5 и p6 — связаны с Нирном непосредственно.
Остальные три орбиты принадлежат крупным планетам. Они могут рассматриваться как Луны, но это маловероятно (слишком большие, чтобы ими быть). Тем не менее, небольшие планеты, вращающиеся вокруг более крупных, могут расцениваться как "младшие боги", слуги своих планет-богов. Это может вызвать вопросы о том, какие из оставшихся пяти Божеств могут быть "слугами", а какие нет.
Орбита сферы p5 кажется довольно сложной из-за вращения ее наклоненной орбитальной плоскости. Угол наклона постоянен, но вот сама плоскость орбиты этой сферы делает одно полное вращение вокруг истинной оси Нирна за каждый полный цикл работы планетария. За это же время сфера p5 выполняет относительно Нирна ровно четыре полных оборота вдоль этой своей орбиты.
Стоит также отметить, что сфера p6 является единственной сферой, которая вращается по своей орбите в противоположном относительно Нирна направлении.
Созвездия
Конечно же, двемеры понимали созвездия в соответствии со своей культурой, и множество их отображений отличны от современных Тамриэльских. Рассмотрим их понимание созвездий на примере всё той же обсерватории на Строс М'Кай.
Под каждым изображением находится "кнопка" на полу, изображающая двемерский знак, обозначающий это созвездие. Схема пола обсерватории создает карту относительных позиций двенадцати созвездий, также отображая знаки, которым они соответствуют.
Двемеры и Древние свитки
Так как двемеры всегда относились к богам с неуважением (если не хуже), они всегда старались найти лазейку, дабы получить ценные для них сведения без ущерба для себя. Считается, что любой, кто читает Древний свиток, рискует потерять зрение. Знали об этом и двемеры. Неизвестно, каким образом, но на основе своих обсерваторий они смогли создать машины, с помощью которых получали возможность переносить знания из свитка на специальные приспособления, с которых они и считывали знания уже без вреда для себя. Наиболее известная из таких машин расположена в Скайриме, в цитадели Чёрного Предела — башне Мзарк.
Двемерский алфавит
Двемеры, как и все остальные народы, имели свой собственный язык и алфавит. Об их языке известно крайне мало, поэтому перевести его не представляется возможным. Надписи их текстов можно найти во многих руинах городов, а также в таких книгах, как "Божественная Метафизика" и "Яйцо Времени".
Стоит заметить, что двемеры писали и на альдмерском языке (пример: "Висячие сады"), и именно благодаря этому исследователи смогли перевести некоторые из их символов. Однако этого недостаточно для перевода их трактатов.
Знаменитые двемеры:
Думак — король вварденфеллских двемеров. Был другом Неревара. Именно они объединили свои расы, чтобы изгнать нордов из Данмеретта. После победы они переименовали земли в Ресдайн и сформировали Первый Совет, как управляющий двумя расами.
Кагренак — Главный Тональный Архитектор. Именно он работал с Сердцем Лорхана. Создал первого Нумидиума наряду с Разделитем, Разрубателем и Призрачным Стражем. Автор книги "Божественная Метафизика".
Бтуанд Мзанч — один из Тональных Архитекторов, помощник Кагренака. Автор книги "Яйцо Времени".
Ягрум Багарн — один из Тональных Архитекторов, помощник Кагренака. Возможно, единственный оставшийся в живых двемер, живет в Корпрусариуме Тель Фира. Багарн был во Внешнем Измерении, когда вся его раса исчезла, поэтому это событие его не затронуло. Бродя по Морровинду в поисках своих сородичей, он был заражён корпрусом, но не потерял разум, хотя вследствие болезни не может полностью контролировать своё тело.
Роуркен — король западных двемеров, в 1Э 420 уведший свой клан на запад, в Хаммерфелл. Был противником объединения и союза с кимерами для защиты от нордов. Хозяин таких артефактов, как Волендранг и Разрушитель Заклинаний.
Радак Стунгтумц — двемерский кузнец. О нем мало что известно, однако предположительно именно Радак создал и зачаровал парные клинки Истинное Пламя и Огонь Надежды, которые Думак преподнес молодоженам Неревару Индорилу и Альмалексии в качестве подарка. Также он помог Нереварину вновь разжечь огонь Истинного Пламени.

Маормеры
Маормеры (ориг. Maormer) — загадочный народ эльфов-амфибий, населяющих континент Пандонея, были изгнаны с Альдмериса в наказание. Управляются бессмертным королем Онгмаром и несколько раз совершали набеги и походы на Тамриэль.

Когда-то считалось, что маормеры (Maormer) переселились в Пиандонею с острова Саммерсет (Summerset). Однако хотя они и ведут происхождение от тех же альдмерских предков, они определенно не являются выходцами с Саммерсета. Из перевода текстов на гобеленах Кристаллической башни (Crystal Tower) ясно, что вражда зародилась куда раньше. Отделение маурмеров от альдмеров произошло, вероятно, не в Саммерсете, а на их древней родине — Альдмерис.

По легенде, их лидер Оргнум (Orgnum), провозгласивший себя королем, принадлежал к альдмерской знати и был исключительно богат. Он использовал свои финансовые возможности для организации мятежа против существовавших порядков, за что вместе со своими приверженцами был сослан в место, отделенное от Альдмерис непроницаемым туманом, Пиандонею, «Покров тумана» («The Veil of Mist»). Это препятствие оказалось столь эффективным, что последователи Оргнума никогда более не беспокоили своих бывших сограждан. Новая родина альтмеров — Саммерсет, однако, оказалась не столь удачлива.

На протяжении большей части истории Саммерсета, маурмеры предпринимали атаки против родичей по Альдмерис. Неизменно в главе нападавших оказывался сам Оргнум, похоже, не просто обретший бессмертие, а становящийся моложе с каждым столетием. Никто из историков, по сведениям Императорского географического общества, не привел числа кампаний и числа стратегий, использованных против Саммерсета, однако как бы они ни были хитроумны, все заканчивались неудачей.

Один случай стоит упомянуть особо, поскольку лишь эта история дает некие сведения о реальном облике Пиандонеи. В 2E 486 близ берегов Алинора была замечена небольшая флотилия маурмеров. Король Хайделит (Hidellith) велел своим военно-морским силам начать преследование. В погоне за судами противника альтмеры заплыли в неизведанные воды и попали в засаду в самой Пиандонее. Большая часть алинорского флота была разгромлена, но один корабль вернулся, чтобы описать увиденную землю, как «морские джунгли». Массивные плато, покрытые растительностью, образовывали лабиринты в пучинах океана. Вьющиеся нити водорослей захватывали в плен все, кроме судов маурмеров, в водорослях же прятались морские змеи, служившие Оргнуму стражей и порой ездовыми животными. Облака тумана висели над поверхностью, окончательно лишая возможности ориентироваться. Тот факт, что корабль, хоть и один, пережил это путешествие, уже служит доказательством мореходного искусства альтмеров.

Последнее документированное появление маурмеров относится к Островной войне 110-го года Третьей эры. Как говорят, шторм, сотворенный псиджиками Артейума (Artaeum), нанес такой ущерб флоту Оргнума, что ему не удалось более собрать сил, достаточных для новой битвы. Туманы на юге не позволяют подтвердить или опровергнуть эту гипотезу, но можно надеяться, что это предположение верно.
Потема стояла на пирсе и смотрела, как причаливает корабль из Пиандонеи. Ей уже приходилось видеть так много кораблей из разных провинций Тамриэля на фоне серых волн Скайрима, что и этот не показался необычным. Судно обликом напоминало насекомое: перепончатые паруса и хитиновый корпус, но подобные, если не идентичные, уже прибывали из Морровинда. Нет, если бы не флаг, который был определенно чужим, она не отличила бы этот корабль от пары десятков других, стоящих в гавани. Когда до ее лица долетели соленые брызги, она подняла руку, чтобы поприветствовать посетителей из другой островной империи.

Люди на борту были не просто бледными, они были абсолютно бесцветными, как будто бы их плоть была сделана из какой-то белой прозрачной желеподобной субстанции, но ее уже предупредили об этом. Когда появился король и его переводчик, она посмотрела им прямо в глаза и протянула руку. Король издал какие-то звуки.

"Его величество, король Оргнум, - сбивчиво затараторил переводчик, - выражает свое восхищение вашей красотой. Он благодарит вас за то, что вы предоставили ему убежище в этих опасных морях".

"Вы очень хорошо говорите на сиродильском", - сказала Потема.
"Я знаю языки четырех континентов, - отвечал переводчик. - Я могу говорить с жителями мой родной страны, Пиандонеи, а также на языках Атморы, Акавира и Тамриэля. На самом деле, ваш язык самый простой. Я очень ждал этого путешествия".

— Королева-волчица, том 4

Леворукие эльфы

Леворукие эльфы (ориг - "left-hands elf"), жили на острове Йокуда, родине редгардов.

Леворукие эльфы были отличными воинами и оружейниками. Так же считается, что леворукие эльфы создали орихалковую башню Йокуды. Свое название они получили из-за того, что в большинстве своем были левшами.

Подразумевается, что все они были уничтожены во время войны с редгардами. По преданию Диагна принес оружие из орихалка, чтобы йокуданцы победили леворуких эльфов.
Упоминаются в книге "Разновидности веры в Империи".
Кимеры
Кимеры или Золотые эльфы (изменившийся народ) — вымершая раса меров (хотя правильнее сказать — изменившаяся). Они бежали от альтмеров с острова Саммерсет во главе с пророком Велотом (который позже стал видным святым в Храме Трибунала), по причине гонений за поклонение Даэдра, и обосновались на земле Двемеров, которая позже стала известна как Морровинд. Кимеры унаследовали золотую кожу альтмеров, но были немного ниже ростом. Но после того, как началась Война Первого Совета, в течение которой народ двемеров исчез при загадочных обстоятельствах, кимеры были превращены в данмеров принцессой даэдра Азурой в наказание за то, что Трибунал нарушил присягу Неревару и Азуре, сделав себя богами.
Так как никто из кимеров не замечен в современности, предполагается, что все они из-за проклятия Азуры превратились в данмеров. Скорее всего, до проклятия они были похожи на альтмеров, от которых сбежали, с очень большой долей вероятности у них была золотая кожа и "нормальные" (то есть не огненно - красные или черные) глаза альтмеров.
Последними кимерами являются Альмалексия, Сота Сил и Вивек, и, тем не менее, неизвестно, превратились ли они в данмеров, как остальные, или же принадлежат "старой" расе. Альмалексия, до момента своей гибели от рук Нереварина, имела истинно кимерскую внешность; Сота Сил, вероятно, также имел золотую кожу; что же до Вивека, то тот имеет очень причудливый цвет кожи: одна половина его тела золотая, как у кимеров, другая же серая, как у данмеров, из-за чего народ Морровинда считает его полу-кимером, полу-данмером. Но в то же время, оба глаза у Вивека одинакового цвета, "кимерского". Не исключено, что Вивек специально красит кожу для обрядов Храма, дабы подчёркивать свой статус Трибуны и отношение к обоим народам, как к кимерам, так и к данмерам.

Орки (Орсимеры)

Родная провинция: Хай Рок
Оптимальный класс: Воин в тяжёлых доспехах
Орки (орсимеры, отверженный народ) — древний народ, проживающей практически на всей территории Империи Тамриэля. Зеленокожие, с ярко выраженными нижними клыками и заостренными ушами. У некоторых орков могут быть наросты на лбу. По поводу происхождения орков до сих пор не утихают споры. Основное место расселения: горы Драконьего хвоста и Ротгарианские горы. Орки знамениты, прежде всего, как отличные воины и непревзойденные мастера кузнечного дела. Предпочитают тяжелую броню. Орков чаще всего можно встретить в орочьих крепостях.
Неоднократно, во множестве источников, которые, казалось бы, должны заслуживать доверие, орков называют зверолюдьми. Приверженцы этой теории утверждают, что орки относятся к семейству гоблиноподобных, наряду с ограми, гремлинами и, собственно, гоблинами. Однако существует и другая версия происхождения орков, согласно которой они - далекие потомки мерского народа, преобразовавшиеся под влиянием Тринимака, которому они поклонялись.
Аргументы сторонников "зверолюдской теории"
Обычно те, кто считает орков зверолюдьми не заботятся о предоставлении аргументов. Им хватает одного вида орков. Нередко указывается на низкий уровень общественного развития этого народа. Зеленоватый же цвет кожи и наличие клыков, по мнению приверженцев этой теории, свидетельствует о родстве орков с гоблинами.
Аргументы сторонников "мерской теории"
У сторонников "мерской теории" аргументов больше.
   Во-первых, ряд физиологических признаков, таких, например, как заостренные уши - указывает на родство орков и эльфов.
   Во-вторых, способность орков давать потомство при скрещивании с людьми и мерами. Например, Серый принц. На данный момент не известен ни один полукровка с примесью крови зверочеловека.
   В-третьих, сохранились некоторые документальные источники различной степени достоверности, рассказывающие о происхождении орков. В основном это, разумеется, легенды и сказания самих орков.
   Ну и наконец, жуткий внешний вид фалмеров и ужасающе низкий уровень их культуры не мешают исследователям однозначно относить их к эльфийскому народу, однако в случае с орками такого вывода почему-то не делается.
Легенда о происхождении орков описывается во внутриигровой книге "Истинная природа орков". В этой книге говорится о том, что орки - дети Тринимака, сильнейшего из духов-предков альдмеров , которого иногда почитали даже больше, чем Аури-Эля. Однако когда Тринимак был поглощен принцем даэдра Боэтией, он перевоплотился и вышел наружу Малохом (Малакатом ). Вместе с ним преобразились и его последователи. Отовсюду гонимые и повсеместно презираемые, орки были вынуждены покинуть родные края и отправиться на поиски лучшей земли.
Общественное устройство
Орки живут в крепостях. В одной крепости живет только одно племя. У племени есть вождь - тот, кто убил предыдущего вождя. Все женщины в крепости - либо жены вождя, либо его сестры, либо дочери. Орки постоянно трудятся на благо своего племени, а у недовольных есть только один выход - покинуть крепость. Создается ощущение закрытости орочьих крепостей для чужаков, однако это не так: племена ведут активную торговлю с близлежащими городами, продавая добытую на охоте дичь, а также славящиеся по всему Тамриэлю доспехи и оружие. Для орка покинуть крепость без права возвращение считается горькой утратой и позором. Однако многие молодые воины поступают именно таким образом, когда не видят перспектив стать вождем, или же не хотят для себя такой судьбы. Вся жизнь внутри крепости подчиняется Кодексу Малаката.
Кодекс Малаката
Когда Тринимак преобразился в Малоха, или Малаката, орки не отвернулись от него, а продолжили почитать. Считается, что Малох оберегает каждого орка и заботится об их успехе. И хотя полного текста "Кодекса" увидеть невозможно, можно судить о некоторых его направлениях. Вероятнее всего, текста "Кодекса Малоха" вовсе не существует в письменном виде, а все, что известно оркам передается устно, от одной женщины к другой. У орков именно женщины являются носителями и хранителями традиций. Известно, например, что в случае воровства или причинения физического вреда, орки не привлекают к решению спора верховную власть в лице вождя. Виновный должен оплатить ущерб либо золотом, либо своей кровью в том объеме, который удовлетворит потерпевшего. В целом, данная система очень похожа на систему немецкого права, в отличие от судебной системы Тамриэля, напоминающей римское право.
Орсиниум
У орков есть собственное государство - небольшая провинция в Ротгарианских горах Хай-Рока. Столица Орсиниума была разрушена и отстроена заново на новом месте. О любопытных деталях возвращения оркам их земель повествует книга "Орсиниум и орки" ("Как Орсиниум достался оркам"). Согласно тексту этой книги, в 399 году третьей эры король орков, Гротвог гро-Нагом, выиграл дуэль у второго претендента на эти земли, лорда Бовина, бретонца. Так был разрешен их земельный спор, согласно старым правилам имперского закона.
Известные орки:
Гортворг - правитель Орсиниума
Агронак гро-Малог (Серый принц), Великий Чемпион Арены .
Лорд Ругдумпф гро-Шургак, живет в своем поместье в Сиродииле .
Бурз гро-Кхаш, возглавляет Гильдию Бойцов в Чейдинхоле .
Умбра - орк в Морровинде предлагающий всем сразиться с ним в смертельном поединке. На самом же деле Умбра - это имя меча, а не его владельца. С этим связано также то, что в TESIV Умбра - босмер .
Харар гро-Хар - орк, который совершил подвиги вместо Орейна Медвежьего Когтя, о чем мы узнаем из квеста Малаката.
Дума гро-Лаг, орк-скульптор из поместья Гораков, восстановивший статую Боэтии .
Гурман - как оказалось, тоже орк, по имени Балагог гро-Нолоб.
Улучшенные навыки
The Elder Scrolls III: Morrowind Оружейник +10
Блок +10
Тяжелая броня +10
Средняя броня +10
Топоры +5
Таланты: Берсерк (+20 к здоровью, +200 к выносливости, +100 к атаке, -100 к ловкости) на 60 сек. на себя 1 раз в 24 часа.
Защита от магии (25%)
The Elder Scrolls IV: Oblivion Оружейник +10
Парирование +10
Дробящее оружие +10
Тяжелые доспехи +10
Рукопашный бой +5
Таланты: Берсерк (+50 к силе, +20 к здоровью, +200 к запасу сил, -100 к ловкости ) на 60 сек. на себя 1 раз в 24 часа.
Защита от магии (25%)
The Elder Scrolls V: Skyrim Тяжелая броня +10
Одноручное оружие +5
Двуручное оружие +5
Блокирование +5
Зачарование +5
Кузнечное дело +5
Таланты: Ярость берсерка (Berserker Rage) – 1 раз в 24 часа в течении 60 секунд наносимые вам физические повреждения уменьшаются на 50%, а наносимые вашим оружием повреждения усиливаются в два раза.

0

365

Это народ, живущих дольше чем эльфы и эладрины, но часто оканчивающие свою жизнь куда раньше срока. Это народ, чтущий божество смерти - но куда больше гибели боящийся уныния и скуки. Они - народ зимы и тени, дети Королевы Воронов. Они - шадар-кай (Shadar-kai).

Некогда они были обычными людьми и обитали в мире смертных. Но они заключили договор с божеством, чье имя давно забыто, с той, которую теперь зовут Королева Воронов. Она богиня смерти, пряха судьбы и покровительница зимы. Она отмечает конец жизни всех существ, и плакальщики на похоронах взывают к ней, надеясь, что она охранит покойного от проклятья несмерти.
Когда-то она убила Нерулла, предыдущее божество смерти и сама взошла на трон.
Те, кто был предками нынешних шадар-кай видели безумства Нерулла и ужаснулись. И с воцарением новой богини они заключили с ней договор, давший им невероятно долгую жизнь и
свободу от тлена. Шадар-каи верят, что с этим договором, они стали избранным народом смерти и
зимы. Взамен они пообещали служить Королеве Воронов как орудия рока и ее смертные эмиссары. Поэтому большинство шадар-каев сохраняют безжалостность в смерти и пытаются наказывать тех, кто бросает вызов судьбе. Но при этом, шадар-каи верят что никто по настоящему не знает что хранит судьба.
К чести Королевы Воронов - она не стала настаивать на поклонении только себе, она допускает и другие религии, оставляя себе место наставника своего народа. Несмотря на это поклонение Королеве очень распространено среди шадар-кай.
Но сам по договор - лишь начало. Шадар-кай последовали за своей покровительницей на иной план бытия, известный как План Тени. План Тени... сумрачное отражение материального мира, средоточие негативной энергии, план, место обитания странной нежити и других жутких существ. Этот план связан с любой обычной тенью материального мира, благодаря чему маги разработали такие заклинания как "теневая прогулка". Там расположено сумеречное королевство богини смерти - Летерн, на границах которого и живут теперь шадар-кай.
Но План Теней - суровое место, помимо опасностей явных, вроде жутких теневых драконов (о них было в прошлой статье), есть опасности скрытые. План Теней медленно меняет пришельцев, как физически, как и духовно. Обитатели мира теней как будто выцветают, наполняясь тенями и обнаруживая у себя новые способности. Но при этом План Тени высасывает эмоции, даря ощущение тоски и безысходности. Депрессия и отсутствие желания жить - опасность столь же реальная как и клыки обитателей сумрачного мира. Выход - стать настолько яркими личностями, настолько ценить свою индивидуальность, чтобы не допустить даже тени уныния и депрессии. Это стало кредо для целого народа. Шадар-каи стремятся жить наиболее полной жизнью, со всей страстью встречая испытания и сложности.
Они стараются прославиться, так что даже если они не обретут вечной жизни, истории об их великих делах обеспечат им небольшую часть бессмертия. При этом большинство шадар-каев игнорируют такие банальности как комфорт, мораль и безопасность.
Шадар-каям не светит помереть от ложной скромности - скромность для них вообще чуждая концепция. Наоборот, они возвели хвастовство и браваду на уровень искусства. По праздникам шадар-каи устраивают то, что они называют «вороньи собрания», где хвастаются на уровне артистических представлений. В дополнение к словесным поединкам, собрания часто перерастают в физические соревновании или дуэли среди празднующих.
В таких поединках и выковываются так называемые Вестники Рока - не последний среди традиционных путей шадар-каев. Это "профессиональные хвастуны", они используют традицию «воронения» на сверхъестественном уровне, становясь специалистами в деморализации противника.
Внешне шадар-каи легко узнаваемы. План Тени наложил свой отпечаток на их внешность, как будто раскрасив в черно-белой гамме. Цвет их кожи - варьируется от белого до темно
серого. Волосы более разнообразны по цвету, но тоже чаще всего темные и серо-седые (впрочем шадар-каи любят окрашивать волосы по своему вкусу). Их глаза - угольно-черные и без явных белков, подобные глазам воронов.
Но даже если не приглядываться - шадар-каи выделяются в любой толпе. Они приветствуют любую возможность проявить индивидуальность - в том числе с помощью татуировок, пирсинга и шрамирования. Их прически обычно очень сложные - от "дредлоков" и косичек до "ирокезов", в любом сочетании - причем часто окрашены в любые цвета (хотя предпочтение отдается темным и мрачным оттенкам).
Под стать и одежда, темная, но броская и вызывающая. Также шадар-каи питают слабость к экзотическому оружию, среди которого наиболее популярна шипованная цепь. В общем - шадар-каев легко узнать, но нет двух одинаковых шадар-каев!
Их поведение тоже отмечено стремлением к оригинальности. Например, как вам уроженец теневого мира, ставший последователем бога Солнца Пелора и вдобавок пытающийся обратить в эту веру соплеменников!

Суровая жизнь сделала шадар-каев ловкими и сообразительными, странные законы мира теней подарили им способность "теневой прогулки". Эта подобная заклинанию способность позволяет им мгновенно перемещаться среди теней.
Хотя многие шадар-каи покинули План Теней чтобы стяжать славу в иных мирах, большинство испытывает желание навестить свою сумрачную родину чтобы пообщаться с родичами, прикупить снаряжения, получить новую татуировку и, конечно, чтобы похвастаться о своих достижениях!

Шадар-каи страстно стремятся к бессмертию, но при этом, что парадоксально, они не страшатся смерти. По-настоящему они боятся только скучной и медленной жизни, упасть в небытие и остаться забытыми. Смерть в бою, по время приключения или даже при ходе преступления означают то, что они не зря прожили свою жизнь. При этом шадар-каи - фаталисты до мозга костей, они верят что гибель всегда предопределена. Поэтому они сражаются так же как и живут - неистово и не думая о поражении.
В действительности смерть для них часто далеко не конец - за порогом шадар-каев ожидает их покровительница, строгая, но любящая мать их народа. Королева Воронов одаривает своих наиболее одаренных последователей истинным бессмертием в качестве Скорбителя (Sorrowsworn). Скорбители - жуткие на вид существа, их облик - смешение демонических черт и "фирменного" стиля нежити. Но несмотря на это они это не нежить и не демоны. Это воплощения смерти, Скорбители не чувствуют той снедающей злобы, которой исполнены демонические порождения Бездны. Они бесстрастно и холодно исполняют свой долг, отстаивая интересы своей богини и сражаясь против ее многочисленных врагов. Они могут пить чужое отчаяние, но опять-таки не со зла и обычно не стремятся активно его приумножать.
Стоит отметить что Скорбителем может стать любой последователь Королевы Воронов, не только шадар-кай, но представители ее избранного народа особенно часто находят такую судьбу.
Однако есть и другой путь - стать воплощениями смерти еще при жизни! Таков путь Истинного Ворона. Это величайшая награда для самых верных последователей Королевы Воронов среди шадар-каев. Те кто проявят глубокое уважение к смерти, которое она заслуживает, и истинную преданность ей, а также величайшую доблесть и способности, получит бессмертие под черным крылом своей богини, а также - титул наместника Летерна или, если место уже занято, станет ее военачальником, несущим гибель врагам своей Королевы

Примечание - это описание по Четвертой редакции ролевой системы Dungeons&Dragons. Это миры, основанные на настольной ролевой игре Dungeons&Dragons - такие знаменитые вселенные, как Забытые Королевства, Сага о Копье и Равенлофт. Но все новшества и изменения идут именно от ролевой игры. Например, сначала шадар-каев в Четвертой редакции описывали скорее как врагов и лишь после раскрыли их полностью и показали мир глазами шадар-кая.
А еще - это касается лишь шадар-каев мира Грейхок, базового мира D&D. Так в Забытых Королевствах шадар-каи могут рождаться среди жителей летающего нетерильского города Шэйд, который провел века на Плане Тени.
Так же они могут теми, которые избрали свой собственный путь в тени, отдельно от
Нетерила. В глуши Мира Теней Фаэруна и Подземья, шадар-каи имеют анклавы уникальных обществ, отличные от Незерила, и более похожие на тех, что описаны выше. Нетерильские шадар-каи могут быть более зловещими.

0

366

Кендеры
Кендеры

Внешний вид

Взрослый кендер похож на юношу (человеческой расы): у них выдающиеся вверх остроконечные уши, они передвигаются как человек в молодости. Несмотря на свою худощавость, кендеры хорошо накачаны. Их рост от 1.1 до 1.25 метра, хотя некоторые достигают 1.4 метра. Взрослый кендер весит между 35 и 43 кг.

Цвет волос кендеров от песочного до темно-русого, иногда с медно-рыжим или рыже-оранжевым оттенком. Коротко стриженные волосы популярны в Хило, но в Гудлунде кендеры носят длинные волосы: косы, конские хвосты, завязанные в узел, и комбинированные. Кендеры не носят бороду или усы.

Светлокожие кендеры быстро загорают, получая к середине лета орехово-коричневый загар. Их глаза могут быть разного цвета: светло-синие, зеленые, оливковые и карие. Их уши острые как у эльфов.

На несколько грубом лице кендера детские, пытливые, любознательные, ясные глаза. Счастливый кендер безумно скалится; грустный кендер дует губы. Когда кендер насмехается, он злобно смотрит и кричит невероятно резким тоном. Их яркая эмоциональность заразительна.

Одежда кендера значительно варьируется, сложно встретить двух похоже одетых кендеров, но вместе с этим одежда кендеров проста и практична. Их одежда ярких естественных цветов и украшена лентами. Одежда мужчин - рубашки, штаны или лосины, клетчатые легинсы и мягкую кожаную обувь или сандалии. Одежда женщин - туника или платье, брюки и мягкие кожаные шузы или сандалии. Все кендеры носят жилетки, пояса или плащи с множеством кармашков.

В своих многочисленных сумочках, кармашках и поясных отделениях кендер носит огромный ассортимент всякой всячины: перышки, камешки, кольца, веревки, зубы, игрушки, свистки, бумагу, кусочки древесного угля, чернила, трутницы, кнопки, мел, статуэтки, носовые платки, мраморные шарики, мышей, сушеное мясо, кости, сухофрукты, монетки, свечки и так далее. Кендеры живут от 100 лет и больше, всю жизнь сохраняя юношеский задор. Совершеннолетие начинается в 20 лет и длится до 70. В любом возрасте их лица имеют молодой вид, сохраненный от глубоких сеточек морщин. Их волосы седеют постепенно, обычно начиная с висков. Кендеры считают, что с возрастом становятся более привлекательными, поэтому некоторые из них ускоряют это процесс, используя грязевые примочки, чтобы высушить свою кожу.

Диапазон голоса кендера - от пронзительного в детстве, до сухого ворчания в старости. Кендеры лучше всех подражают голосам животных и птиц. Взволнованный кендер говорит или очень быстро или очень громко, таким образом, что слышно только их. Кендеры имеют склонность к бродяжничеству, так же им характерна извращенная логика и нелогичность.

Индивидуальность

Кендерам всегда были присущи детские черты: любопытство, бесстрашие, неугомонность, независимость, ленивость, насмешливость и неравнодушие к чужой собственности.

Любопытство: Кендерам интересно абсолютно все. Они исследователи по натуре. Они с одинаковым интересом исследуют закрытые чуланы и роются в глубоких пещерах. "Там куда может пролезть крыса, уже сидят два кендера" гласит людская пословица. Очень немногое сможет избегнуть внимания кендера. Кендер изучит каждую деталь комнаты, независимо от того, как часто он в ней бывает.

Это любопытство простирается главным образом на редкие необычные вещицы. Кендеры любят магические вещицы и всех редких созданий (химер, кентавров, единорогов, драконов). Безделушки - особенно гномские- очень привлекают внимание кендеров. Кендеры видят красоту во всех вещах: они уверены, что среди всех их старых тусклых монет и блестящих новеньких монеток найдется как минимум одна уникальная.

Бесстрашие: Кендерам не ведом страх. Они не понимают, что они смертны и поэтому считают себя непреодолимыми. Храбрость в совокупности с кендерским любопытством изгоняет любой страх (и любые подобные ощущения). Однако, бесстрашие кендера не эквивалентно глупости. В моменты опасности, кендеры отважно сражаются, в то время как другие позади них съеживаются от страха. В моменты бесстрашия кендеры редко подвергают опасности любого, но не себя.

Неугомонность: Полные юношеской энергии, кендеры боятся скуки и ищут все, что их могло бы возбудить, развлечь или развеселить. Забавой для кендера может стать проведение времени за наблюдением за трудолюбивым преодолением муравьем различных препятствий. Однако опасное предприятие захватывает и является чуть ли не более привлекательным для кендера, чем безопасное. Если другие члены отряда мрачно вступают в изнурительное путешествие с ясно различимой смертью в конце, кендер будет их сопровождать "просто чтобы повеселиться".

Независимость: Кендеры верят в права и свободы каждого. Народ кендеров не имеет действительного правителя, потому что предпочитают свободу анархии. Они возмущаются, будучи упорядоченными, и будут охотно делать, что они хотят и когда они хотят. Требование чего-нибудь у кендеров приводит только к громким жалобам, делающейся неохотно работе и дразнилкам. Но кендеры охотно идут на любое задание, до тех пор, пока оно их интересует.

Хотя они нуждаются в свободе выбора, кендеры часто не обдумывают последствий своих действий. Импульсивные действия кендера могут поставить его в неловкое положение перед его товарищами, которые будут вынуждены спасать его. " Я полагаю, что не смогу открыть эту дверь с предупреждением, хех". Вся партия свирепеет, когда кендер издает свое ужасное: "Упсс!"

Сострадание: Кендеры заводят друзей на всю жизнь. Они предлагают вечную (даже сводящую с ума) преданность и самопожертвование для товарищей. Они всегда помогают тем, кто болен (ранен) и они с радостью делятся своей скудной добычей с теми, кто менее удачлив. Обида дорогого друга приводит кендера к приступу печали. Их печаль столь горестна, что может смягчить даже самое твердое сердце.

Благодаря своему великодушию, кендеров редко обижает безразличие или язвительные замечания от друзей. Однако, они быстро прощают и забывают и из-за этой внушающей любовь черты чрезвычайно трудно испытывать к ним неприязнь.

Мечтательная леность: Дварфы говорят, что кендеры "ни к чему не пригодные ленивые дверные ручки". Действительно, кендеры выполняют нудную работу не лучше, чем хобгоблины танцуют: это выглядит неестественно. Кендеры, однако, являются одними из самых прилежных существ Ансалона, правда только до тех пор, пока задание кажется им интересным. Работа ради работы скучна, утомительна и тяжела. Прекрасные поля, ловкая соня или шаловливый бурундук - совершенно другое дело. Кендеры предпочитают мечты реальности и обожают сны наяву.

Они преуспевают в сочинении и рассказывании историй. Первоначальные рассказы изменяются, чтобы сделать их захватывающими, очаровательными и удовлетворительными. Но кендеры охотно слушают любые истории, неважно насколько они правдивы. Кендеры также любят музыку и танцы. Они добавляют колокольчики и свистки ко всем своим повседневным орудиям. Забивает ли он гвозди в крышу амбара или находится перед лицом черного дракона, кендер всегда напевает свою любимую мелодию в голове.

Язвительность: Кендеры, подобно человеческим детям, обладают преувеличенным чувством обиды. Их сильная любознательность помогает им понять личную жизнь любых созданий. Эта проницательность становится оружием в момент гнева. Кендер ругается не только чтобы ранить вражескую гордость, но и для того чтобы придать себе иррациональную храбрость. Ошибкой является мнение, что следование кендерским дразнилкам часто позволяет кендеру нанести смертельный удар.

Обхождение: Кендеры не придают значения праву частной собственности. Если кендеру что-либо понадобилось из вещей другой персоны, то кендер невинно позаимствует предмет и пустит его в дело. Забывчивые кендеры часто подбирают предметы для более тщательного исследования, но по рассеянности забывают их вернуть.

Хотя дварфы не различают эти действия, тем не менее, воровство и заимствование имеют очень большое различие. Во-первых, воры крадут для наживы, кендеры же берут вещи из-за любопытства или по рассеянности. Когда кендер с любопытством изучает новую вещь, часто он забывает положить ее туда, откуда взял. Во вторых, вор всегда берет наиболее ценные вещи, кендер - лишь то, что привлекло его внимание. Кендер всегда предпочтет какой-нибудь блестящий интересной формы кусок стекла скучному полному серебряных монет сундуку. В третьих, воры крадут злонамеренно, зная что при этом они нарушают моральные и гражданские законы; кендеры же заимствуют вещи с детской непосредственностью, абсолютно не думая о том, что их действия делают их правонарушителями.

Итак, несмотря на то, что кендеры так же заимствуют чужую собственность, они не воры. Кендеры сильно обижаются на обвинения в воровстве. Если их ловят на краже, у них есть много отмазок:

- "Я это где-то нашел"
- "Ты, должно быть, обронил это"
- "Я не помню, как это у меня оказалось"
- "Я надежно сохраню это для тебя"
- "Ты сказал, что тебе это не нужно"
- "Тебе это не приглянулось, не так ли?"
- "Может, это само упало в мой кармашек"

История

История возникновения кендеров такова: кендеры появились, когда гномы изменили могучую и необузданную магию Серой Драгоценности Гаргата. Вся написанная история начинается с этого факта.
Даже в этом случае, отколовшаяся группа ученых в Палантасе подвергает сомнению, произошли ли кендеры действительно от гномов. Кендеры имеют много отличий от гномов и дварфов. Кендеры не занимаются промышленностью; они не механики и не изобретатели; у них нет бород; они не обременяют себя работой; они не толсты и коренасты; они не живут под землей; у них не закругленные уши.
Ученые, которые видят этот контраст, говорят, что кендеры больше похожи на эльфов. Они полноценно пользуются жизнью; они равнодушны к работе и времени; они обожают леса и природу; они видят красоту во всех вещах; у них заостренные уши и отсутствует борода; их прародитель Балиф был тайным наперсником Сильваноса и присягнул Сильваносу на первом Синтал-Элише за несколько сотен лет до Серой Драгоценности.

Ученые, которые приводят эти аргументы, верят, что кендеры появились, когда не гномы, а эльфы трансформировали магию Серой Драгоценности. Однако изменить эту легенду уже невозможно, так как она записана Астинусом-Летописцем. Большинство ученых все еще поддерживают официальную версию, но отколотая группа ежедневно увеличивается. Однако разразились скандалы.

Тем не менее, обе стороны согласились, что самым древним из известных кендерских героев был Балиф, преемник Сильваноса. Балиф сражался во Второй Драконьей Войне (часто называемой первой, так как это была первая война в которую были втянуты все народы Кринна) и создал кендерское государство Балифор. Он умер в 2750 ДК.

Второе государство кендеров появилось на северо-западе Ансалона в 2600 ДК. Целый клан кендеров захватил первую дрейфующую цитадель, которая курсировала на северо-запад и разбилась о гребень Часовых гор. Кендеры назвали новые земли Хило; крепости были сначала высокие, затем со временем они, разрушаясь, сравнялись с землей и так стали называть просто горы. В 2200 ДК возник Эргот и насильственно аннексировал Хило. Восстание Розы в 1800 ДК вернуло независимость Хило.

Катаклизм нанес много повреждений Хило. Кендеры заселили одинокую бухту, омываемую волнами залива и город Хило превратился в порт. Восточная часть государства исчезла, а западная присоединилась к ново сформированному острову - Северный Эргот.

Катаклизм уничтожил Балифор, превратив его в пустыню. Кендеры оставили свою родину пустынным варварским кочевникам и мигрировали на север. Они нашли маленький лесной городок на краю человеческих руин (сейчас он называется "Руины"). Некоторые кендеры считают, что эти Руины - остатки одной из Башен Высшего Волшебства.

После Катаклизма, многие кендеры отказались вернуться к цивилизации, предпочитая бродячий образ жизни. Недавно, народ кендеров был созван одним кендером для войны, это был Кронин Чертополох. Этот харизматический лидер был могучим и умелым воином и охотником. Он организовал защиту кендеров от угрозы армии драконов и нес поражение Лорду Тоэду, драгонлорду.

Война душ

После ухода богов с Кринна, Кендермор подвергся нападению красной драконицы Малистрикс. Оборону возглавил Крон Чертополох, сын знаменитого Кронина Чертополоха. Тысячи кендеров погибли страшной и мучительной смертью. А уцелевшие утратили свое жизнелюбие и получили название "Сокрушенные".

Быт

Кендеры живут в пречудных пастушечьих деревнях и городах расположенных в лесах Кринна. Возможно, они могут также взбираться на деревья, свободно играя среди веток или просто бездельничая в тени. Их дома представляют разновидности незавершенных построек: деревянные дома, землянки, просторные хижины, уютные норки и дупла деревьев. Все дома удачно вписываются в окружающую обстановку. Если взглянуть на город кендеров сверху, можно увидеть только кроны деревьев, виноградники и малинники, и цветущие фруктовые сады. Город виден лишь при более тщательном исследовании. Вратами города является простой проход между охраняемыми дубами, где мостки перекинуты через ручей. Живые изгороди и буераки формируют естественную защиту города, а виноградные лозы обвивают строения, скрывая их. Извилистые ступеньки, веревочные лестницы и канатные дороги связывают плоские крыши друг с другом и с землей. У кендеров небольшие семьи с 2-3 детьми. Но они создают такой шум и так суетятся, что можно подумать, что в доме множество детей. К счастью, большинство кендеров остаются дома, рядом с друзьями детства. Когда кендер достигает 20 летнего возраста, им овладевает желание побродить и поглазеть на мир. Они путешествуют годами, наслаждаясь тайнами Кринна, затем их страсть утихает и они остепеняются. Обычно кендеры рисуют карты своих путешествий, карты которые в известной степени надежны и очень детализированы, после чего кендеры годы играют с ними. Когда страсть к путешествиям проходит, кендер возвращается в родные края, и оседает в одном месте до самой смерти.

И старые и молодые кендеры, ведущие сидячий образ жизни собираются в социальные группы. Кендерское общество представляет собой омнигархию: управляется всеми. Каждый делает, что хочет, если это не вредит другим, кендеры ценят индивидуальность и не имеют желания навязывать свое мнение другим. Вопреки очевидному отсутствию у них законов, угроза для общества влечет быстрое объединение кендеров. С небольшой подготовкой, народ кендеров может создать внушительную действующую армию.

Обычно, кендеры будут подчиняться правителю, который в данный момент времени кажется им интересным. У них есть короли, ханы, военоначальники, консулы, судьи и верховные жрецы, многие из которых не являются кендерами и все они, если перестают устраивать кендеров - теряют власть в течение месяца.

Религия

До Катаклизма, некоторые кендеры могли совершать чудеса как жрецы богов. Жрецы-кендеры никогда не строили мест поклонения, предпочитая восхвалять своих богов под открытым сводом небес.

После Катаклизма на Ансалоне не осталось кендеров жрецов. Во время Войны Копья, одна девушка-кендер поставила цель повстречать истинного жреца и получить свой собственный медальон веры от него. Она в свою очередь начала проповедовать и набирать сторонников. С тех пор жречество кендеров начало возрождаться.

Хотя кендеры признают всех Богов (также как и духов природы), особо чтят они (как высших Богов) четырех: Бранчалу, Чизлев, Мишакаль и Гилеана. Реоркса кендеры обычно рассматривают как ворчливого, но доброжелательного деда, но не поклоняются ему как высшему. Кендеры, населяющие морское побережье считают главным своим богом Хаббакука.

Инструменты, технологии и оружие

Большинство инструментов кендеров представляют собой комбинацию оружия, рабочего приспособления и музыкального инструмента. Кендеры обожают добавлять к каждому инструменту личные феньки, такие как свистульки, зарубки, зазубрины для завязывания узелков и блестящие амулеты из перьев и меха.

Все кендеры обладают импровизированным набором отмычек, проволочек, напильничков, старых ключей и воском.

Из брони большинство кендеров используют только малые щиты, броню подбитую мехом или кожаную броню. Известно, что очень редко кто из кендеров носил клепаную кожу или кольчугу, но спутники говорят, что они не обычно не обращают на это внимания.

Специальное оружие кендеров

Кендеры сражаются интуитивно и с изяществом. Их особое оружие, использующееся также как инструменты и приспособления, смертельно в руках кендера (+2 к атаке), и бесполезно в руках других (-2 к атаке).

Рукоятки инструментов кендера обычно сделаны из гибкого железного дерева с кожаными и металлическими украшениями. Тяжелые инструменты "-пак" и "-ак" (полпак, баттак) часто используются мужчинами, тогда как легкие - "-пик" и "-ик" (например виппик, боллик) используются женщинами. Хупаки и виппики используют кендеры обоих полов.

Баттак: Баттак (хлопушка-выкидушка) представляет собой палку увешанную разными феньками. Это любимый инструмент молодых кендеров. Имеет вид миниатюрной дубинки, усеянной гвоздями, ручка которого увенчана на конце маленьким металлическим клином. Деревянная пробка, которая подходит к широкому концу вставляется без резьбы и содержит внутри себя короткое лезвие ножа. Нижняя полость (патронник) в которой и помещается дубинка, также содержит и метательные ядра, которые можно достаточно успешно метать в цель с большого расстояния. Дубинка увешана колокольчиками и свистульками, которые используются для создания музыки, а также резким свистом устрашают врагов в битве. Обычно используется как:

- метать пульки в мишень,
- пытать(?) клином
- колоть лезвием,
- карабкаться, втыкая его в землю
- муз. инструмент (перкуссия).

Боллик: Боллик (пояс-боло) - представляет собой обычную веревку, которая носится на поясе и застегивается на застежку. Боллик состоит из нескольких легко распускающихся витков. На одном конце три тяжелых шара из кожи подвешенные на коротких концах веревки, формируют само боло. Когда он в не боевом состоянии эти шары боло зацеплены большой железной скобой (зажимом). Обычно используется для:
- для связывания врагов,
- используется как боло,
- бить по лицу :
- для карабканья на стены (кошка)
- запутывания врагов,
- как веревочная лестница(?)
- хранить предметы в карманах из кожаных полосок (вообще не понятно)
- для бренчания при раскрутке

Чапак: (топор-рогач) комбинация ручного топора и рогатки. Это топор с одним лезвием насаженым на ручку из железного дерева. Другая сторона лезвия представляет собой двузубчатую вилку, на которую натянут кусок резины для метания камней. Вогнутая рукоятка имеет боковые отверстия, просверленные по всей длине и может быть использована как флейта, если конец затворки (пробки) отодвинут. Этот инструмент обычно применяется для:

- для рубки дерева,
- стрельбы из рогатки,
- муз. инструмент (флейта),
- в качестве трубки для дыхания под водой,
- для стрельбы из трубки отравленными стрелами,
- как крюк кошка (с привязанной веревкой).

Хачак: (топор-багор) - самый тяжелый из всех инструментов кендеров и используется преимущественно лесорубами. На одном конце этого шестисекторного шеста находится молоток. На другом конце шеста находится широкий топор (колун) поддерживающий головку молотка и хорошо видимым лезвием вокруг древка около 1 фута промежутком, по всей его длине имеются металлические кольца. При необходимости это древко может разделяться на три части. Точно ниже уровня лезвия топора овчинный палатин покрывает 6 запасных дротика. Молот может быть использован как оружие. Дротики древка имеют стандартную длину для метания и причинения посредственного вреда. Известные области применения:

- для колки дров
- молоток
- как лестница
- для рубки деревьев
- лопата,
- метание дротиков
- как муз. инструмент ( подобие ксилофона)

Хупак: (посох-рогатка) - самый известный инструмент кендеров. Этот посох из твердой породы дерева имеет прикрепленный короткий острый шип, который заменяет копье. Другой конец посоха имеет мощную силу и действенность при правильном применении. Будучи воткнут в землю с натянутой на конце резиной позволяет метать с большой точностью камни. Этот инструмент действует подобно трещотке, когда вращается в воздухе, создавая тихий шершавый звук. Обычно используется для:

- метать как копье,
- бить как посохом,
- стрелять камнями,
- использовать как рычаг,
- доставать яблоки
- издавать бычий рев при вращении.

Полпак: (меч-посох) представляет собой багор, увенчанный коротким лезвием. При снятии защелки освобождается лезвие, что дает возможность использовать его как меч. Одна сторона лезвия зазубрена, с другой расположен крюк. Железные кольца на ручке дают возможность карабкаться. Обычно используется для:

- для спиливания деревьев,
- как гарпун,
- как короткий меч
- как приставная лестница
- бить как посохом
- муз. Инструмент (как пила).

Сашик: (поясной ремень) - украшенный бусами пояс, плетеной вязки. Поношенный с одной стороны, сашик имеет груз - мешочки на одном конце. Две дюжины бусин на одном конце сашика могут свободно натянуты и спущены и затем брошены во врагов. Петля пояса, шероховатая и сетчатая. Известные области применения:

- для связывания врагов,
- возможность атаковать крючками
- для связывания врагов,
- как веревочная лестница,
- для метания деревянных шариков,
- вместе с неводом для рыбалки
- муз. инструмент (ксилофон).

Ситак: (меч-лук) представляет собой оригинальное коромысло. Лезвия на концах коромысла представляют собой как бы двойную косу. Загнутый крючок представляет собой лезвие. Тетива поперек коромысла позволяет метать короткие стрелы. Обычно используется для:

- как коромысло,
- для уборки урожая (как серп),
- взрыхлять землю
- для сечи врагов,
- стрелять стрелами
- муз. инструмент (струнные).

Виппик: (тетива) - тонкая палочка из железного дерева увенчанная короткой леской с петлей на конце. Внешне напоминает кнут для верховой езды. Виппик - самый популярный инструмент среди кендеров-женщин. Виппиком можно метать короткие дротики. При дополнении к виппику различных фенечек типа веревочек и крючочков, виппик становится довольно разносторонним инструментом и может выполнять следующие функции:

- стреляет дротиками,
- порет или бичует врагов,
- используется как силок,
- используется для связки преступников,
- для рыбалки,
- муз. инструмент (струнные).

0

367

Гномы — суровые сыновья земли
Веселой жизнь тогда была.
Здесь резчик свой узор творил,
У кузнеца огонь пылал,
По наковальне молот бил.
Росли дома, росли дворцы,
Росли хлеба, росли леса.
И груды золота росли,
На них свет факелов плясал.
Неутомимый был народ!
Играли арфы под горой,
Слагались песни под луной
Любил веселье Дьюрин род.
Песнь Гимли из “Братства Кольца”
Они сражаются тяжелыми секирами, пьют пенящийся эль и носят длинные бороды. Они остры на язык, ворчливы и недоверчивы. Они готовы на все ради сокровищ, и ненавидят тех, кто может посягнуть на их добро.
Они живут в Средиземье, в Фэйруне и в Азероте. Их не встретить среди нас, но все мы знаем: они где-то рядом... Под землейВорчун из “Белоснежки”, Гимли из “Властелина колец”, Бренор Боевой Топор из романов Сальваторе о Темном эльфе, вояки и изобретатели из Warhammer’а и Warcraft’а — все они гномы, и все они такие разные. Что же их объединяет? Откуда они пришли? Чем живут?
Рожденные из тела великана
Первыми литературными источниками, где упоминаются гномы, были исландские героические песни 13 века из сборника “Старшая Эдда”, а также текст “Младшей Эдды”, составленный поэтом-скальдом Снорри Стурлусоном, жившим на рубеже 12 и 13 веков. Оба литературных труда содержали мифологические сказания 8-10 веков, а также элементы германского героического эпоса начала 13 века. Оговоримся, что само слово “гном” появилось значительно позже, и о правомерности его применения мы еще расскажем. Героями же древних текстов являются дверги (единственное число “dvergur”, множественное “dvergar”), которых в русских переводах “Эдды” традиционно называют “карликами”. Это слово содержит тот же корень, что и названия племени в других германских языках: сравните с немецким “цверг” (Zwerg) и английским “дворф” (dwarf).
В “Эдде” двергов иногда называют еще и черными альвами, в отличие от альвов светлых (прототипов толкиновских эльфов).
В мифах “Старшей Эдды” о создании мира возникновение двергов-карликов описывается следующим образом:
Тогда сели боги
на троны могущества
и совещаться
стали священные:
кто должен племя
карликов сделать
из Бримира крови
и кости Блаина.
В “Младшей Эдде” поясняется, что карлики зародились сначала в теле убитого великана Имира (или Бримира). Были они червями, но по воле богов обрели человеческий разум и приняли облик людей, правда, немного пародийный. Ростом они были с ребенка, однако обладали большой физической силой, носили длинные бороды, имели лица мертвенно-серого цвета. Солнца они боялись: его свет обращал карликов в камень.
Дверги стойко переносили любые тяготы, были крайне выносливы и сказочно трудолюбивы. Они жили гораздо дольше людей, но все же не вечно. Карлики не имели женщин и продолжали род, высекая свое потомство из скал. Характер имели плохой: были упрямы и вздорны, обидчивы и вспыльчивы, алчны, к тому же владели колдовством и были хранителями богатств земных недр. К людям и богам дверги относились преимущественно враждебно, впрочем, не без оснований: боги постоянно посягали на охраняемые сокровища. В искусстве обработки драгоценных камней и металлов двергам не было равных — им удавалось изготавливать по-настоящему волшебные вещи. И сами боги вынужденно обращались к ним за помощью, использую при этом лесть и хитрость. Именно черные альвы, по преданию, выковали для Одина (главный бог скандинавского пантеона) копье Гунгнир, что разит, не зная преград, воинственному богу Тору — молот Мьольнир для битвы с великанами (брошенный молот возвращался в руку хозяина, подобно бумерангу), путы Глейпнир для жуткого волка Фенрира.
Эволюция цвергов
С развитием цивилизации на поверхности земли меняются и подземные жители. В немецких героических песнях и балладах у цвергов (немецких аналогов скандинавских двергов) прослеживается развитие феодальных отношений и под землей. Благородные рыцари посещают подземные царства, наполненные сокровищами, дружат или враждуют с королями-карликами, сражаются с карликами-рыцарями. Как и в древние времена, цверги снабжают смертных колдовскими предметами и оружием необычайной силы.
В “Песне о Нибелунгах” прекрасный и отважный сын короля Зигфрид пользуется помощью карлика Альбериха, сражается мечом, выкованным подземными мастерами. Из других источников мы узнаем, как тот же Зигфрид гостит у несметно богатого короля-карлика Эгвальда, а тысяча карликов, все нарядные и в доспехах, предлагают ему свою службу.
Со временем карлики-гномы практически исчезают со страниц литературы, продолжая жить в фольклоре. Народная фантазия представляет их в виде подозрительных существ, старичков с бородами, иногда на птичьих ногах Они могут помогать людям, быть благодарны им, но часто — подозрительны и злобны. Некоторые гномоподобные персонажи мирно уживаются с людьми, хотя и капризны: это и шотландский брауни, и ирландский выпивоха кларикон. Ирландский лепрехун и неаполитанский монасьелло преследуются людьми, так как укрывают от них сокровища. А шотландский красный колпак, обитающий в заброшенных замках, где было когда-то совершено злодейство, сам нападает на людей.
Своим возвращением в литературу гномы обязаны братьям Гримм, крупным ученым-исследователям немецкой старины и народности, знатокам древненемецкой литературы. В 1812 году они выпустили в свет свои “Детские и домашние сказки”, в некоторых из них главными героями были гномы. Гномы братьев Гримм мало напоминают карликов “Эдды”, однако это еще и не мультяшные коротышки в красных колпачках. Они в меру добродушны, проказливы, иногда откровенно злобны и враждебны к людям, хотя и лишены коварной воинственности своих предков.
Дальнейшая эволюция гномов приводит к появлению добродушного коротышки, дружественного людям и позорящего гордое имя цверга
Гномы Профессора
Дж. Р. Р. Толкин является не только основоположником жанра фэнтези, но и известным ученым-филологом. Неудивительно, что в основе мироздания Толкина лежат образы и верования древних северных мифов.
Подземный народ Толкин во всех книгах (включая “детского” “Хоббита”) называет словом “dwarves” (множественное от “dwarf”), а не “gnomes”. Интересно, что слово “gnomes” встречается в рабочих рукописях Профессора: так он именует одно из эльфийских племен. Когда отечественные переводчики добрались до рабочих материалов, описывающих Средиземье, они столкнулись с проблемой. Как переводить слово “gnomes”, если вариант “гномы” изначально был зарезервирован для перевода слова “dwarves”?
помнишь, как все начиналось...
В мире Толкина всеми веществами, из которых сотворена Арда, владеет валар Ауле, кузнец и знаток всех ремесел. “Все драгоценные камни созданы им, и дивное золото, и величественные стены гор...”. Он же создал и гномов. Ауле столь не терпелось узреть приход Детей Илуватара (эльфов), чтобы поделиться с ними своими знаниями, что он решил немного поторопить события, и в тайне ото всех создал Семерых Праотцов Гномов. Но Илуватар (создатель мира) узнал об этом и решил покарать Ауле, сделав ему серьезный выговор. И до такого отчаяния довел он создателя гномов, что последний схватил огромный молот, чтобы одним ударом уничтожить свои творения. Лишь в последний миг Илуватар сжалился над Ауле. Гномы были спасены, но должны были уснуть и спать до тех пор, пока не появятся на свет эльфы.
Ауле, зная, что пробуждение гномов придется как раз на время правления Мелькора, сделал их сильными и выносливыми. Они невысоки ростом (от 140 до 150 см), коренасты и широкоплечи. Также одной из особенностей гномов является полная невосприимчивость к магии, которой они, тем не менее, сторонятся и опасаются. Возможно, именно эльфийская магия является одной из причин, по которой гномы не любят эльфов, но об этом мы поговорим далее.
О характере гномов можно сказать так — они честны, но скрытны; справедливы, но не великодушны; “скоры на дружбу и на вражду”. Гномы никогда никому полностью не доверяют и не верят, вероятно, поэтому на них не подействовали лживые речи Мелькора и Саурона. Впрочем, личности весьма вспыльчивые и алчные, гномы и сами натворили немало бед, взять хотя бы убийство владыки эльфийского княжества Дориата Тингола или предательство хитрым гномом Мимом героя Турина Турамбара. Гномы живут долго (около 250 лет), но не вечно, правда, что именно с ними происходит после смерти, доподлинно не известно. Сами гномы утверждают, что они, подобно эльфам, отправляются в Палаты Мандоса, где для них отведен отдельный чертог.
С годами гномов становится все меньше, потери на войнах не восполняются, ибо среди гномов слишком мало женщин, да и женятся гномы весьма редко (кстати сказать, гномы ужасно ревнивы и тщательно оберегают свое “живое” добро). О женщинах-гномах следует сказать отдельно, потому что их внешность весьма необычна. Так же, как и мужчины, женщины-гномы отращивают бороды, обладают грубыми голосами. Вероятно, поэтому многие считают, что среди гномов вообще нет женщин, а рождаются они прямо из камня.
Все народы Средиземья называют гномов по-разному, к примеру, эльфы — наугримами, ноготримами, хадходами, самиже гномы называют себя кхазад.
Мастера каменных дел
Если начать перечислять все творения гномьих мастеров, то получится невероятно длинный список, поэтому я рассмотрю лишь самые известные и величественные постройки и изделия толкиновских гномов.
Известно, что старейший из Семи Праотцов гномов Дурин (в оригинале Durin; поскольку побуквенная транскрипция для русского языка неблагозвучна, переводчики обычно называют его Дарином или Дьюрином — как в эпиграфе к статье) пробудился ото сна в подземном городе Кхазад-Думе, иначе Мории.
Мория, что в переводе с эльфийского означает “черная бездна”, является величайшим из гномьих чертогов. Этот дворец представляет собой длинную вереницу палат и залов, расположенных на нескольких уровнях. Ниже всего находятся легендарные копи, где добывался волшебный металл мифрил. Размеры Мории воистину огромны (протяженность главного коридора — 64 км), она являет собой настоящий подземный город. К сожалению, в Третью эпоху гномы разбудили таящееся в Мориидревнее Зло, балрога, и были вынуждены покинуть свое жилище. В годы Войны Кольца один из Хранителей, маг Гэндальф Серый, убил балрога, однако в этом сражении были разрушены многие морийские достопримечательности.
Как ни странно, большинство лучших творений гномов было созданы ими для эльфов. Одним из таких сооружений является подземный дворец Менегрот, построенный для князя Тингола, дружественными нолдорам (второй род эльдаров) гномами Белегоста. Именно в Менегроте Тингол встретил свою смерть. По иронии судьбы он пал как раз от руки гнома, правда, из другого клана.
Алфавит и язык
Валар Ауле наделил гномов особым тайным языком кхуздулом. Этот язык всегда оставался изолированным.
Кхуздул называется тайным языком, потому что истинные имена гномов, которые они никому не открывали, имели как раз кхуздульские корни. Те же имена, под которыми мы знаем вошедших в историю гномов — не более, чем прозвища.
Известно, что алфавит придумали эльфы. Один из самых популярных алфавитов эльфов создан эльфом Даэроном, именно он и стал основой для алфавита гномов, Агнертас Мория. Гномы лишь немного изменили алфавит Даэрона, приспособив его для своего языка, кхуздула. Существует еще один алфавит гномов, Манер Эребора, представляющий собой разновидность Агнертас Мория.
Кроме того, существует еще один вид гномьего рунического письма — лунные руны. Это так называемая тайнопись гномов. Лунные руны видны лишь при свете луны, именно с их помощью была сделана надпись на дверях Мории: “Скажи друг и войди”.
О взаимной неприязни между гномами и эльфами известно любому обитателю Средиземья. Можно предположить, что вражда двух народов обусловлена культурными различиями между ними: эльфы любят деревья, открытое небо и охоту при свете звезд, для гномов же деревья — всего лишь горючий материал, а небу и звездам они предпочитают каменные своды своих подземных чертогов. Однако более вероятно, что вражда между двумя народами объясняется чрезмерной алчностью гномов и болезненным высокомерием эльфов. Ничто не доставит гному большую радость, чем возможность присвоить драгоценность, принадлежавшую эльфам, а гордый эльф получит огромную удовольствие, обозвав род гномов “сплюснутым народцем”.
Неприязнь между эльфами и гномами может как вылиться в открытую вражду (убийство гномами эльфийского короля), так и смениться истинной дружбой. Лучшим примером искренней дружбы стали отношения гнома Гимли, сына Глоина, и эльфа Леголаса, сына Трандуила, короля эльфов Чернолесья...
Но “другом эльфов” Гимли прозвали не только из-за крепкой дружбы с Леголасом, но и из-за почета, которого он удостоился при дворе владычицы Галадриэль. Суровый гном был пленен ее красотой. По просьбе Гимли Галадриэль подарила ему прядь своих волос, в знак “дружбы между Лесом и Горами до конца дней”. Поговаривают, что после смерти Арагорна Гимли вместе с Леголасом уплыл за море, в Валинор. Если это правда, то этой чести гном Гимли удостоился лишь потому, что Галадриэль, могущественнейшая среди эльфов, попросила за него. Настоящими, исконными, врагами гномов являются драконы. Эти огнедышащие твари испокон века охотятся за сокровищами гномов и частенько отправляются завоевывать их поселения. Обычно такие битвы заканчиваются плачевно: дракон, как правило, побеждает, а уцелевшие и обнищавшие гномы уходят, куда глаза глядят. Изгнание длится до тех пор, пока не найдется герой, способный победить дракона. Таким героем чаще всего становится кто-то из людей (вспомните хотя бы “Хоббита”, в котором врага гномов дракона Смога убил человек по имени Бард). Кстати, именно тут скрыты корни недружелюбия между гномами и людьми. Ведь люди, как правило, убив дракона, присваивают его сокровища себе, а гномы, продолжая считать эти сокровища своими, не останавливаются ни перед чем, чтобы вернуть бывшую собственность.
Но все эти распри между гномами и другими народами забываются перед лицом общего врага, и тогда образуется настоящий союз.
Героями древнескандинавской и германской мифологии были дверги/цверги (dvergar/Zwerg), в английском варианте — дворфы (dwarf), в академическом переводе на русский — карлики или карлы. Слово “гном” возникло только в 16 веке. Его изобретение приписывают алхимику Парацельсу. “Гносис” на греческом — знание. Гномы знают и могут открыть человеку точное местонахождение скрытых в земле металлов. Гномы Парацельса — духи земли и гор, в противоположность им цверги и дворфы — существа вполне материальные.
В русский язык слово “гном” пришло в конце 18 века. В нем слились значения, которые в английском передаются двумя разными словами, “gnome” и “dwarf”. На русский оба слова обычно переводятся как “гном”. Это верно для обыденной речи и переводов детских сказок, но спорно для переводов произведений Толкина, в основу которых легли древние и средневековые тексты (Толкин использовал оба английских слова в своих произведениях, причем в разных значениях).
Такой подход ошибочен и при переводе произведений других авторов, пишущих в жанре фэнтези, и в случае с переводом различных компьютерных и настольных игр в фэнтези-мирах. Однако в силу традиции переводчики продолжают использовать слово “гном”.
Перумов и Сапковский — чей гном лучше?
В современной фэнтези-литературе гномы разных авторов могут сильно отличаться друг от друга. Сравним гномов, обитающих на страницах романов Анджея Сапковского и Ника Перумова.
Сапковский разделяет низкорослых бородачей на краснолюдов (польский аналог слова dwarf) и непосредственно гномов. Краснолюды Сапковского напоминают нам гномов Толкина. Необыкновенно выносливые и сильные — они отличные воины, сражающиеся в основном тяжелыми топорами, кистенями, а также не брезгующие мечами. Все краснолюды носят бороды, которыми очень гордятся. Женщины краснолюдов некрасивы, но сильный пол этой расы считает их самим совершенством, и ревнует по поводу и без повода.
Краснолюды живут кланами, в которые входят преимущественно родственники, имеющие одно клановое имя (фамилию). Права молодых краснолюдов в клане всячески принижаются. Они не имеют права высказывать свое мнение по каким бы то ни было вопросам, и во всем должны подчиняться старшим.
О гномах, как о народе, известно меньше. Росточком они невелики, мимика их смешна и карикатурна, а носы у них ужасно длинные и острые. Гномы живут родами, отгородившись от проблем всего остального мира. Гномы Сапковского по своей натуре “технари”, и им можно приписать множество интересных изобретений.
Таким образом, гномы из “Ведьмака” очень похожи на гномов (gnomes) из Dungeons & Dragons, а краснолюды — на дворфов (dwarves) из той же игры. Гномов и дворфов D&D мы рассмотрим ниже, а пока отметим, что Сапковский, скорее всего, сознательно использовал фэнтези-штампы из этой ролевой игры (с которой он, безусловно, знаком) в своих романах.
Профессии и гномов, и краснолюдов обычно связаны с металлургией, горным промыслом, иногда с торговлей или ремеслом наемника. О магии гномов и краснолюдов автор не упоминает, видимо, подразумевая то, что оба народа достаточно далеки от магического искусства.
Перед тем, как перейти к перумовским гномам, следует добавить, что ни гномы, ни краснолюды не пользуются особой любовью у людской расы. Из-за такой дискриминации они не могут вступать в гильдии и цеха, а также, кроме простых налогов, обязаны платить еще и дополнительные пошлины. Гномы Перумова не обложены непосильными налогами, да и вообще совершенно не похожи на гномов Сапковского, скорее напоминая краснолюдов последнего.
На первый взгляд гномы Эвиала (мир, где происходят действия серии “Хранитель Мечей”) ничем не примечательны: крепенькие, круглолицые, обычно рыжебородые. Из ремесел гномы предпочитают горное дело, они отличные кузнецы и неплохие... алхимики. Особенности перумовских гномов начинаются именно с алхимии, уже позже выясняется, что они еще и магией балуются, а женщины их очень даже симпатичны, что вообще в голове не укладывается...
Начнем с описания жилища среднестатистического гнома, представляющего собой смесь кузницы, оружейной и, что главное, алхимической лаборатории. Везде баночки, колбочки, горелки и груды магических книг. Делаем вывод, что гномы Эвиала — практикующие маги. Нет, конечно, им далеко до эльфов, но заговор оружия, предсказание будущего, лечение — все это им вполне по силам. Забавно, что при этом гномы все равно магию терпеть не могут, считая ее источником всех бед. Вот такие причуды у маленького народца.
Последнее, о чем мне хотелось бы здесь сказать, так это о гномьих женщинах. Ник Перумов, наверное, первый автор, который сделал их привлекательными. В этом нам позволяет убедиться описание гномы (женский род от слова “гном”) по имени Эйтери. Она невысока ростом, у нее широкие плечи и бедра, узкая талия, и пышные длинные волосы, не хуже эльфийских. А главное — у нее нет бороды....Вот за это Перумову отдельное гномье спасибо!
D&D: целых две расы
Итак, мы добрались до Dungeons & Dragons, самой популярной на сегодняшний день ролевой системы в мире. Трудно представить ее без двух колоритных рас, таких, как гномы (gnomes) и дворфы (dwarves). Последние, будучи большими любителями пива, как две капли воды похожи на толкиновских гномов. Поэтому поговорим сперва о них.
Дворфы
Дворфы известны своей воинской доблестью, и большой и чистой любовью к элю (дворфы пьют до битвы для поднятия духа, а после — обмывая блистательную победу). Магию они, напротив, недолюбливают, но при этом способны противостоять ее воздействию. Дворфы дружественно относятся лишь к тем, кто сумеет завоевать их доверие (а это сделать совсем не легко), лишь им они могут подарить что-либо из своих сокровищ, столь бережно ими хранимых. Дворфы любят тяжелую работу и совсем не понимают шуток, остается лишь удивляться, как им удается отлично ладить с забавными гномами. Помимо гномов, дворфы дружелюбно настроены по отношению к людям, полуросликам и полуэльфам. Иногда проникаются уважением даже к эльфам, хотя обычно считают их взбалмошными и непредсказуемыми. Дворфы склонны к добру, поэтому ненавидят орков и гоблинов.
Анатомически дворфов описывают как крепких, широкоплечих гуманоидов, ростом от 120 до 140 см, кожа у них светло-коричневая или красноватая, а глаза и волосы темные. Непременным атрибутом дворфа является шикарная борода. Они взрослеют где-то к 50 годам, а общая продолжительность жизни составляет около 400 лет.
Королевства дворфов находятся глубоко под землей. Именно там, в подземных кузницах, появляются на свет чудесные дворфовские изделия, а в шахтах они добывают драгоценные камни и металлы, среди последних особо ценится мифрил (который в D&D пишется так: mithral). То, что дворфы не могут достать сами, они приобретают в ходе торговли.
Поклоняются они Морадину, Кователю Душ, разговаривают на дворфийском языке и используют руны для письма.
Гномы
Гномы известны как отличные техники, алхимики и изобретатели. Вероятно, гномам удалось добиться таких внушительных результатов во всех перечисленных ремеслах благодаря собственной любознательности. Гномы мечтают все опробовать на собственном опыте, они постоянно изобретают полезные вещи. Любопытство гномов не ограничивается научными изысканиями, порой, идя на поводу у собственного интереса, гномы устраивают различные розыгрыши лишь для того, чтобы пронаблюдать за поведением жертвы. Нередко такого рода шуточки не остаются для них безнаказанными — не все в состоянии по достоинству оценить изощренный юмор гномов. Наиболее проказливых гномов называют “трикстерами”. Многие ошибочно считают их злыми, но это не так, скорее, они просто слишком хаотичны.
В отличие от дворфов, гномы более терпимо относятся к колдовству, предпочитая работать с магией иллюзий. Многие известные барды и кудесники происходят из племени гномов.
Несмотря на внешнее дружелюбие, гномы по-настоящему близки лишь с дворфами, с которыми их объединяет любовь к драгоценностям и к механике, а также с полуросликами, которые могут по достоинству оценить их проказы. Большинство гномов подозрительно относятся к тем, кто выше их ростом, а именно к людям, эльфам, полуэльфам и, тем более, полуоркам.
Росточком гномы меньше дворфов, около 90-110 см, имеют цвет кожи от серо-коричневого до красно-коричневого, волосы у них светлые, а глаза голубые. Непропорционально большой нос является отличительной чертой для представителей этого народца. Борода у гномов не в таком почете, как у дворфов, и многие ее сбривают. Взрослеют гномы в возрасте 40 лет, а живут до 350 лет.
Обитают гномы в лесистой местности, под землей, но обожают бывать на поверхности, радуясь окружающему их живому миру. Дом гнома обнаружить совсем непросто, обычно жилище надежно спрятано при помощи иллюзий, поэтому вход в дом гнома открыт только для званых гостей — врагам там делать нечего.
Главный бог гномов — Гарл Сияющее Золото, Бдительный Защитник. Говорят гномы на языке, слегка отличающемся от дворфийского.
Насколько известно редакции “Мира фантастики”, в русском издании ролевой игры Dungeons & Dragons (готовится компаниями “Хобби-игры” и АСТ) раса dwarves будет переводиться как “гномы”, а gnomes — как “карлики”. Весьма оригинальное преодоление переводческих трудностей: с одной стороны, следование традициям классических переводов Толкина (толкиновских dwarves всегда по-русски именовали “гномами”), с другой стороны, слово “карлики” явно заимствовано из переводов скандинавского эпоса.
Разработчики D&D одними из первых разделили подгорный народ на две расы: дворфов и гномов. Причем каждая из получившихся рас оказалась самобытной, обладающей запоминающимися неповторимыми свойствами, обычаями и характером.

0

368

Все о кендерах

        Всё ли вы знаете о кендерах? А знаете сколько всего существует разновидностей кендеров? Думаете всего одна?! Как бы не так! Кроме обычных кендеров существуют ещё шесть видов, правда, до Лета Хаоса из них существовало только три, а остальные появились позже.

        1). Кендеры-мараки (marak). Мараки обитают не на континенте Ансалон, а на континенте Таладас, о котором мало что известно из выходивших на русский язык книг. Правда, сами кендеры-мараки в них упоминаются: Тассельхоф Непоседа хаживал к ним в гости и был очень разочарован, так как мараки показались ему страшно скучными. Мараки живут в изолированной долине Стены Пара (Steampwall), маленькими общинами. Мараки подобны простым кендерам, хотя у них более вытянутое лицо. В одежде они предпочитают серые и чёрные цвета, которые позволяют им сливаться с мрачными стенами каньонов, где они обитают. Обычный их костюм - рубашка, плотные брюки и мокасины на жёсткой подошве. В дождливую погоду они носят накидку, пропитанную салом или жиром. Хотя они, как и обычные кендеры, отращивают длинные волосы, но собирают их в "хохолок", а заплетают в косы. Живя в горах они являются специалистами по бросанию камней. Из-за недостатков древесины твёрдых сортов, они не используют хупаки, а вместо них мастерят из гибких искривленных деревьев Стены Пара пращеподобные хупайи (hoopaui).В дополнение хупайи они используют короткие мечи, короткие копья, кинжалы и топорики. Из-за своих воровских наклонностей у них довольно часто встречается и волшебное оружие. Многие из них вообще не носят ни какой брони, полагаясь больше на естесственную способность укрываться и на камуфляж. Те же, которые предпочитают доспехи представляют собой довольно забавное зрелище: кто одет в шлем легионера Лиги Минотавров и в набитый подушками полный латный дварфийский доспех, сделанный ещё до Катаклизма, кто в причудливый шлем гнома-механика и костяную броню хобгоблина. Однако то, что отличает мараков от обычных кендеров - это их философия. Раньше мараки не чем не отличались от своих ансалонских собратьев. Они уверяют, что Реоркс благословил их, прикоснувшись к ним. Правда, дварфы утверждают, что от прикосновения Реоркса у мараков протухли мозги. Мараки жили довольно беззаботно в своей долине Стены Пара. На севере от них находилась Империя Орим (Aurim) людей, а на востоке эльфы. Ни кто из них не угрожал кендерам, даже хобгоблины представляли собой незначительную угрозу. Кендеры считали, что им выпала лучшая доля на всём свете. Добрые боги любили их как детей и оберегали от всякого зла. И тут произошёл Катаклизм. Он навсегда запечатлелся в их памяти. И что ужасней всего, так это то, что он был наслан самими богами. Ни какой человек не мог сжечь все их дома и обрушить стены ущелий на их деревни. Ни один эльф не мог наслать на них дождь из золы и отравить всю воду. Ни один хобгоблин не мог осветить ночное небо огнём вулканов и напустить на них потоки лавы. Только боги могли делать подобные вещи. Внезапно боги, которых всегда кендеры почитали как защитников, предали их. Сначала мараки посчитали, что наказание их постигло случайно. Какое-то время они обвиняли себя, считая себя виновными из-за неверия и гордыни. Сегодня дружественная весёлость мараков сменилась мрачным подозрением. Да, они остались любопытны, но это любопытство из-за страха и паранойи. Они хотят знать, повредит ли это им или поможет. Когда они встречают незнакомца, то хотят всё полностью разузнать о нём: кто он, откуда и куда направляется, зачем, почему и т. д., что бы видеть, несёт ли он с собой угрозу или опасность. К тому же они постоянно подсматривают и воруют. Их понимание морали в отношении частной собственности не изменилось. Только самооправдание поменялось. Теперь он берут вещи только для того, что бы "проверить их". Пойманный с поличным марак с рукой в сумке волшебника говорит: "я только хочу убедиться, что там нет ни чего опасного. А та волшебная палочка, что я взял - так вы могли использовать её против меня...". Мараки считают, что всё является абсолютной угрозой для них. При этом чуство юмора кендеров-мараков полностью осталось при них. Только, однако, теперь это очень чёрный юмор. Одна из любимых их шуток, когда кто-нибудь упадёт и сломает себе ногу. Любимой целью для подобных "розыгрышей" является любой не-кендер. Эти шутки используются как месть и служат для повышения статуса кендера в маракском обществе. У них существует довольно развитая система определения того, как кто кого в последний раз лучше "сделал". В обществе мараков важную роль играют родовые отношения и семейные ценности. Вообще, все кендеры в долине являются друг другу в той или иной степени родственниками. Оскорбление семейства не прощается и является причиной кровной мести. Вражда между маракскими семьями может длиться много лет, и причиной их вполне может являться пренебрежительное замечание одного кендера о семействе другого. Встречи между мараками различных поселений проходят напряжённо и носят формальный характер, что бы избежать оскорблений. Мараки живут, работая на своих маленьких фермах. Плодородные земли в долине Стены Пара редки. Области рядом с реками обычно мертвы, отравленные этими же самыми реками. Области в глубине долины покрыты толстым слоем золы. Требуется очень много и упорно работать, что бы собрать хотя бы очень скудный урожай зерновых культур. Это ещё больше добавило им ожесточения и угрюмого отношения к жизни. Поля распахиваются и засеваются вокруг маленьких деревень мараков, которые служат для защиты посевов. Кендеры плохие строители и, кажется, что их деревни лишь слегка укреплены каменной стеной. Однако мараки сооружают много окольных ловушек, очень неприятных, а порой и смертельных. Иногда хобгоблины делают попытки напасть на поселения мараков, но им так и приходится убираться ни с чем, даже не достигнув каменной стены. Кроме нападения существ-одиночек - нападения хобгоблинов - самая большая угроза для кендеров. Наученные горьким опытом, хобгоблины стараются нападать на кендеров работающих в поле, возле источников с водой, вдали от смертельных ловушек вокруг деревни. Иногда они берут поселения мараков в длительную осаду. Несколько дней они будут следить за кендерами, подмечая все пути входа и выхода из деревни. Нападение начинается обычно ночью. Хобгоблины маленькими группами окружают поселение. Затем они начинают исследовать самый безопасный путь к деревне. Для этого они выпускают специальных разведчиков. Однако хобгоблины не в состоянии заметить все ловушки, и мараки очень веселятся и радуются, слыша крики очередной жертвы. И днём и ночью кендеры буду сооружать новые ловушки. Ночью же хобгоблины будут продолжать свои попытки обнаружения безопасного прохода, медленно, на верно, продвигаясь всё ближе к городку. Безопасность кендеров полностью зависит от эффективности этих коварных средств защиты. Очень редко в маракских поселениях можно найти достаточное количество воинов, что бы противостоять хобгоблинам в открытом сражении. Как только хобгоблины находят безопасный маршрут к деревне, судьба кендеров уже предрешена. Поскольку кендеры являются экстраординарными сборщиками вещей, то сумели скопить великие сокровища, вот только ни кому они их не показывают. Они не носят богатую одежду, замечательные драгоценности или острое стальное оружие. Это и привело к сложившемуся мнению о том, что мараки раса скупцов. Однако, подобно всем слухам, ни кто ни когда не видел этих сокровищ, но все уверены, что так оно и есть. Даже сами мараки верят этим слухам, считая, что в жители соседнего поселения скрывают поистине бесценную вещь. Конечно, кто верит во все эти слухи, не принимает во внимание то, что кендер сам считает для себя ценным. Да, они "собирают" волшебное оружие и вещи, но только для того, что бы ни кто не смог использовать их против них. В основном же это яркие безделушки, обрывки карт, нечитабельные свитки и тому подобное. Любой, кроме кендера, вероятно увидит во всём этом только груду барахла.

        2). Кендары (kendar). Как кендары попали во Внеземелье (Otherlands) и как долго они там проживают не известно. По крайней мере кендары этого сами не знают, и утверждают, что "мы всегда были здесь". Очевидно, что кендары - заблудившееся ответвление кендеров, тех, кто бродит по поверхности Кринна. Однако ни какой кендар ни когда не видел этих кендеров и поэтому не верит об их существовании. Кендары верят только в то, что видели собственными глазами или непосредственно испытали на себе. Хотя если член их собственного Клана поклянётся в чем-то, то его слова примут на веру. Вероятно, кендары находились в Чоране (Chorane) примерно столько же времени, сколько и тейвары (theiwar), хотя эти две расы и не подозревали о существовании друг друга, пока 700 лет назад не прибыл Амеш (Amesh) со своими людьми и они не начали строить мосты и обустраивать пустые пещеры. Сегодня территория, где проживают кендары, граничит с областью, населяемой тейварами, но эти расы имеют очень мало взаимных контактов друг с другом. Кендары имеют больше дела с людьми, в области торговли и просто, как друзья. Имеется много общего между кендаром и кендером. Они примерно одного роста и предпочитают одинаковую одежду. Только вот по неизвестным ни кому причинам кендары отказались от использования хупака. Кендар так же весел и радушен, вот только гораздо меньше доверчив - по причине, указанной ранее. Кендары имеют тенденцию не верить тому, что они не видели или не испытали сами. Кендары так же любопытны, как и кендеры, но не настолько бесстрашны и безрассудны. Они могут вести себя глупо или опасно, но почти не вероятно, что бы они сразу умчались куда ни будь в опасное приключение или кого-нибудь спасать. Кендары могут доводить людей до бешенства своими собственными способами. Их нельзя убедить в чём ни будь, что они не видели собственными глазами. С ними очень трудно разговаривать, так как они не дают прямых ответов, только "может быть", "наверное" или "возможно", и пытаются всё время увести разговор в сторону от предмета беседы. Из трёх племён, кендары лучше всего относятся к Амешитам (Ameshites). Кендары и Амешиты разделяют большую любовь к музыке. Много кендаров посещают поселения Амешитов только для того, что бы получить удовольствие от прослушивания музыки. У кендаров есть Песнь Клана (Clansings), традиция, которая утверждает место кендара в обществе, через цикл ритуальных песен и танцев. Кендары так же любят спорить о религии с Амешитами. Кендары любят историю Партеню (Parthenu) - Первого Певца, хотя и не верят в него. Кендары, по существу, добродушный народ и их жизненные ценности схожи с ценностями Амешитов, в отличие от тех же Ялу (Yaluu), для которых чувства кендара - зло, которых надо по возможности избегать. У кендаров хорошо процветает торговля с Водарами (Vodar), но для компании они предпочитают всё же Амешитов. Общество кендаров основано на родовых Кланах, каждый из которых включает в себя от 200 до 500 членов. Имеется больше 100 кланов в Чоране, во главе каждого стоит Хозяин Клана. Хозяева Клана собираются три раза в год, под руководством самого старшего из них. Каждое из таких собраний длится около двух недель, на них решаются важные вопросы правительственного уровня. Если у двух Кланов есть спор, то для его разрешения выбирается третья, нейтральная сторона. В решении внутренних вопросов Клана, слово его Хозяина - закон. Кендары занимаются в Чоране обычным делом, как и остальные расы - выращивают растение брак (brak) и разводят животных фуннос (funnos). Кендары не производят и не употребляют даколин (dakoline), потому что по некой причине, выжимка из гриба таннадако (tannadako), которая оказывает на людей и дварфов лёгкий наркотический эффект, делает кендеров только уставшими и больными. Некоторые кендары служат наёмниками в Ялу. Много инициативных кендаров занимаются торговлей по всему Чорану, торгуя горшками, кастрюлями, маленькими статуэтками, травами, специями и даже слабыми волшебными предметами. Некоторые из торговцев имеют дело с Ялу, но прибыль там очень значительно, а риск очень велик.

Кендары имеют свою армию, хотя она не очень большая и не очень эффективная. Каждый Клан, в зависимости от своей численности, должен поставить от 10 до 20 солдат на службу сроком от 1 года до 2 лет. Кендары помогают Амешитам в случае нападения на них противника, но не участвуют в набегах Амешитов на Водаров, Ялу или тейваров. Все кендары - убеждённые атеисты. Как можно верить в кого-то, кого нельзя потрогать своими руками или увидеть собственными глазами? Среди кендаров очень мало магов из-за свойственного скептицизма расы. Однако кендары с большой охотой торгуют волшебными изделиями, как источником большого дохода - волшебные изделия, вот они, их можно потрогать, да и результаты их применения обычно тоже ясно заметны.

        3). Полукендеры (half-kenders). Из всех полукровок наиболее известны и распространены полуэльфы, реже встречаются полуогры (полулюдоеды), полуорки (урук-хайи) и полудварфы (мулы). О существовании полукендеров знают лишь немногие. Редко они являются продуктом любви человека и кендера, гораздо чаше причина их появления кроется в чрезмерном кендерском любопытстве. Полукендеры очень похожи на людей, только маленького роста. Полукендеры - мятежные души. Их часто, подобно кендерам, можно встретить путешествующими. Они странствуют не по принуждению, а потому что беспокойны и не живут в одном месте подолгу. Они могут зарабатывать себе на жизнь как наёмники или бродячие менестрели. Большинство полукендеров талантливы во многих вещах: музыке, живописи, сражении и танце. Они живут только благодаря их остроумию и вполне могут заслужить репутацию артистического человека в обществе. В отличие от кендеров, полукендеры понимают концепцию частной собственности, что приводит к некоторым моральным дилеммам, из-за унаследуемого от кендеров сильного чувства любопытства. В зрелом возрасте полукендеры могут попытаться остепениться и осесть на одном месте, некоторым это даже удаётся. Но кендерская кровь будет преследовать их. Ещё одна причина того, что полукендеры проводят свою жизнь в странствиях заключается в отношении к ним их соседей. Когда человек обнаруживает, что его сосед - полукендер, то когда он что нибудь потеряет или у него что нибудь пропадёт, то всегда будет считать, что его обокрал именно сосед-полукендер, и, кроме того, будет опасаться, что полукровка обязательно обворует его дом. Многие полукендеры оставили свои дома и всё нажитое имущество после многих лет осёдлой жизни, именно из-за предубеждения к их кендерской крови. Некоторые полукендеры предпочитают путешествовать в кендерской компании. Часто полукендеры становятся предводителями групп странствующих кендеров из-за того, что могут понять их психологию, и достаточно мудры, чтобы без проблем общаться с другими расами.

Кендеры наслаждаются обществом полукендера, так как считают его чрезвычайно интересным и они очень быстро могут стать друзьями. Трудолюбие не свойственно полукендерам. Они могут служить в регулярной армии лучше, чем кендеры, но из-за недостатка дисциплины не могут достичь высших офицерских званий. Часто их используют как разведчиков, посыльных или лучников. Хотя полукендерам достаточно трудно найти людей, которые им бы доверились, они могут быть преданными и верными друзьями. Однако полукендерам не свойственно кендерское простодушие, и они вполне могут использовать дружбу для осуществления своих личных целей.

        4). Кендеры-вампиры (kender-vampires). О, привет вам! Вы что, не узнаёте меня?! Да я же Пухоног Щепка (FuzzFoot WoodChip), знаменитый охотник на кендеров-вампиров (да, мой дядя один из них)! Вы, наверное, кое-что знаете о кендерах-вампирах Рыцаря Смерти Лорда Сота? А что вы знаете о кендерах-вампирах, живущих на Кринне? Хорошо, сейчас я вам всё расскажу, я же большой знаток в этой теме. Ещё до начала 5 Века, во время Лета Хаоса, Хаос извратил горстку кендеров, так, что их оставило благословение Паладайна, его сына, и они превратились в ужасные существа, Детей Ночи. Эти кендеры теперь бессмертны, и это их рок, подобно другим вампирам. Кендеры-вампиры являются обычными кендерами в течении дня, но ночью они превращаются в очень злых и ужасно расстроенных существ. "Истинные" кендеры-вампиры или Локи (Lokie), полностью подобны кендерам-вампирам Лорда Сота, но могут принимать обличия дварфов, гномов-механиков или овражных дварфов. Все Локи имеют хупаки, сделанные из чистого серебра! Запоминайте, это очень важно, потому что единственный способ убить Локи - сделать это его собственным хупаком или же когда он будет в обличии дварфа, гнома-механика или овражного дварфа.   Из тёмной земли Ситикус (Sithicus), только недавно возникшей в полуплане Вороньей Слободе (Ravenloft), прибыло это новое племя вампиров. Хотя они и не подобны другим видам вампиров, кендеры-вампиры не являются меньшим злом. Кендеры-вампиры сохраняют все те же физические характеристики, что и имели в жизни. Таким образом, ростом они под 4 фута (1м. 22 см.). Их глаза и уши придают им озорной вид, их тела мускулисты, как у акробатов. Однако после внимательного рассмотрения легко можно заметить, что на самом деле они являются Нежитью. Кожа у них бледная и увядшая, кости торчат, как у мумифицированных трупов. Зубы, длинные и острые, придают лицу дикий вид, который не может быть так легко забыт. Пальцы усушены почти до кости, ногти превращены в когти. Кендеры-вампиры способны говорить только шипящим шёпотом. Разговаривать для них довольно болезненно и они редко делают это. Их знание языков остаётся неизменным тому, что они знали при жизни, хотя часто они могут понимать ещё некоторое дополнительное количество языков. Кендеры-вампиры медленно передвигаются, их природная ловкость потеряна. Из-за этого кендеры-вампиры всегда нападают последними и не могут ни кого застать врасплох. Потеря ловкости компенсируется увеличенной физической силой и острыми когтями. Таким образом они способны нанести ранение 1d6 hit'ов. Любой, кого зацепят эти когти, чувствуют гораздо больше, чем просто боль от ранения. Их нападения ранят душу. Шок и боль, вызванные этим ранением, требуют жертве сделать инстинктивную защиту от паралича, или же причиняют неспособность что либо делать в следующую минуту. Каждый, кто не делает спасительный бросок, теряют по 1 очку от Интеллекта и Мудрости. Те кендеры, кто был убит кендером-вампиром, не подвергаются ни какой опасности стать вампирами, это возможно только при непосредственном вмешательстве Лорда Сота, повелителя Ситикуса. Кендеры-вампиры раз в 1 час могут издавать отвратительный смех. Все, кто находится в пределах 20 ярдов (18 метров) от кендера-вампира, должны сделать спасительный бросок от заклинания или же действовать так, как будто бы попали под действие безумия. Находящиеся под воздействием заклинания Снять Страх иммунны к смеху кендера. Кендер-вампир может быть ранен только волшебным оружием +1 или лучше. Неволшебное деревянное оружие, которым ударяют эту тварь, немедленно изгнивает, волшебное деревянное оружие должно сделать спасительный бросок против кислоты, что бы избежать этого. Мистическая природа физиологии кендера-вампира такова, что он восстанавливает 2 hit'а в минуту. Заклинание Оживления Мёртвого, сколдованное на монстра, сразу восстанавливает ему полное количество hit'ов. Когда кендер-вампир убит в бою, он не становится мёртвым, а принимает форму духа. Поскольку это форма очень уязвима, то дух кендера будет стараться как можно скорее покинуть поле битвы, и достичь своего гроба. Если это ему не удаётся за 2 часа, то он навсегда становится полтергейстом. По желанию, кендер-вампир в любой момент может принять форму полтергейста. В этой форме он имеет все характеристики и слабости обычного полтергейста. Если существо убито в этой форме, то мертво навсегда. Вампиры-кендеры полностью иммунны к действию заклинаний Спать, Зачарование, Обездвижевание и к любым заклинаниям ментальной магии. На них не действуют яды и болезни. Боевые заклинания, основанные на огне или холоде причиняют им только половину ущерба, молнии и электрические заклинания причиняют полный ущерб. Святая вода, при попадание на тело, наносит им ущерб в 1d4 hit'ов. Святые символы наносят такой же ущерб, и причиняют невыносимую боль, что кендеры-вампиры должны сделать проверку морали (13-14) или убежать (если это возможно). Кендеры-вампиры не способны покинуть Ситикус. Любая попытка пересечь границу этой страны приводит к тому, что его тело в течении нескольких секунд распадётся в прах. Даже приближение к границе будет болезненно для этих существ, и они редко подходят к ней ближе 1 мили (1 км. 670 м.). Кендеров-вампиров очень легко изгнать. Священники и паладины могут изгонять их так же, как и ужасов (wraith). Кендеров-вампиров не так трудно уничтожить, как других видов вампиров, так как они очень уязвимы к собственным хупакам. Они наносят полный ущерб и не разрушаются, подобно прочему деревянному оружию. Если при броске атаки выпадает 19 или 20, это значит, что кендера-вампира удалось наколоть насквозь на острый конец хупака, что немедленно его убивает. Когда существо умирает, то взрывается, и хупак полностью и безвозвратно сгорает. Кендеры-вампиры не выносят прозрачное растение шиммервид (shimmerweed), растущее на Кринне или в некоторых изолированных частях Ситикуса. Простой вид этих цветков достаточен для того, что бы держать кендера-вампира на расстоянии 10 ярдов (9 метров). Если лунный свет падает на цветок, он испускают свечение, способное причинять ущерб 1d4 hit'ов каждую минут всем кендерам-вампирам, находящихся в пределе 20 ярдов (18 метров). Кендеры-вампиры - уединённые существа. Лорд Сот - их отец, и хотя они ненавидят его за то, что он сделал с ними, кендеры-вампиры не способны напасть на него или любым своим поступком поступить вопреки его интересам. При всём своём отвращении к эльфам, живущим в его стране, Сот не смог найти себе лучших рабов, чем Нежить. Зная, что немёртвые эльфы способны воспротивиться его власти, Сот приступил к созданию собственной расы Нежити. В маленькой кендерской деревеньке, утащенной в Ситикус Туманом, он убил всех обитателей, медленно, одного за другим, изучая их страдания. Тщательным образом он разработал магический ритуал, способный поднять их в виде Нежити. После того, как он закончил с бедными кендерами, половина из них умерла ужасной смертью от перенесённых мучений в руках Рыцаря Смерти. Результаты экспериментов, однако, удовлетворили Лорда Сота, так как он создал новую расу Нежити, лояльных к нему. Предполагают, что Сот создал не менее 10 и не более 30 таких монстров. Типичный кендер-вампир возглавляет маленькую группу Нежити, которые так же обслуживают Лорда Сота. Как правило, такое существо будет управлять 3d4 таких существ:

2d6 - Тип Нежити

2 - Животное-нежить (Stahnk)
3 - Спектр (Spectre)
4-5 - Пугало (Ghast)
6-8 - Гуль (Ghoul)
9-10 - Пугало (Ghast)
11 - Спектр (Spectre)
12 Воин-скелет (Skeleton Warrior)

Кроме того, существо будет иметь в подчинении по 4d6 Зомби и Скелетов, так же действующих под её руководством. Возможно причина того, что кендеры-вампиры могут существовать только в пределах границ страны Сота, в том, что он заключил сделку с Тёмной Силой и такой ужасной ценой оплатил их лояльность к нему. Эльфы Ситикуса могут ощущать присутствие кендера-вампира на расстоянии до 100 ярдов (90 метров). Сначала эльфы испытывают смутное чувство беспокойства или страха, затем, когда монстр приближается всё ближе, на них нахлынивает волна ненависти и ужаса. Эльфы охарактеризовывают этих грустных созданий, как мерзких осквернителей, которые оскверняют всё только одним своим присутствием. Неясно, почему эльфы Ситикуса могут так легко ощущать кендеров-вампиров. В отличии от других вампиров Вороньей Слободы, кендеры-вампиры не становятся более мощными со временем. Это - часть их проклятья, с которым они должны навсегда остаться, отвергая прежнее свойственное их расе любопытство и страсти к перемене мест. В полнолуние, раз в месяц, этим трагическим душам дано обрести память о том, кем они были, и знание, о том, кем они стали. В эту ночь, сидя неподвижно у своего гроба, который заменил им и дом и тюрьму, они плачут.

         5). Сокрушённые кендеры (afflicted). В 5 Век Кринна, после Лета Хаоса, когда боги покинули Кринн, драконы стали новой правящей силой Ансалона. Огромная красная драконица Малистрикс (Malystryx), потребовала себе полуостров Гудланд (Goodlund) в качестве дома. Она полностью уничтожила Кендермор. Оставшиеся в живых кендерморские кендеры вынуждены были спасаться бегством через весь Ансалон. Они хотели укрыться в Хило (Hylo) у сородичей. Но как только они добрались туда, то стали видны различия между кендерами Кендермора и кендерами Хило. Впервые в истории кендеры ПОЗНАЛИ СТРАХ, и это изменило их. Кендеры Хило, которые не присутствовали при разрушении Кендермора, стали называться "Истинными" ("True"), а кендеры, которые видели смерть друзей, родственников, разрушение своих жилищ, стали называться "Сокрушёнными". Сокрушённые кендеры очень осторожны и очень грустны. Сокрушённый кендер может испытывать целую гамму эмоций, которые не свойственны истинному кендеру, вроде гнева, ревности, ненависти и жажды мести.

         6). Кендерести (kenderesti) или морские кендеры. Кендерести живут в водах, окружающих Хило. Когда кендеры спасались бегством из Кендермории, многие попытались укрыться у сородичей в Хило, но были и такие, которые направились к Северному Эрготу, некоторые даже в плавь. Бронзовый дракон, обитающий в той области спас их. Он приютил их в своём подводном логове, дал им пищу и кров. Его звали Квант (Quanth). Но морской дракон убил Кванта и большинство кендеров. Оставшиеся в живых кендеры попрятались, слишком напуганные, что бы что-либо сделать. Когда морской дракон удалился, кендеры вышли из своих укрытий и стали пробовать вылечить своего бронзового спасителя, но не смогли. В последние моменты своей жизни он избавил их от страхов, принесённых в их жизнь разрушением Кендермора и нападением морского дракона. Но он не мог вывести их из подводного логова на поверхность! Они не могли ни всплыть наверх, ни добывать себе пропитание. Однако среди сокровищ, накопленных бронзовым драконом, они обнаружили несколько волшебных предметов, но они не смогли управлять этим волшебством и сработал Дикий Эффект. Кендеры, попавшие непосредственно под его действие, умерли и стали зомби, всё ещё часто продолжая посещать логовище. Но те, кто не попал непосредственно под его действие, бежали в морские глубины. За 15 лет эволюции они развились как морские кендеры. Подобно морским эльфам они имеют зелёную или синюю кожу, и волосы от рыжего до коричневого с проседью цветов. У них есть и жабры и лёгкие, и они могут дышать как и под водой, так и на поверхности. За эти годы они получили все способности, связанные с морской жизнью и могут прекрасно маскироваться как в зарослях водорослей, так и просто в открытой воде. Их кожа имеет сходство со шкурой хамелеона. Когда они заплывают в тёплые воды, их кожа темнеет. В холодной воде она светлеет. В зарослях морских водорослей, кожа становится под цвет этих самых водорослей. Все характеристики морских кендеров, такие же, как и у нормальных кендеров, но они получают бонус +1 к Телосложению. Однако если они находятся вне солёной воды больше, чем 30 дней, то начинают медленно умирать, и их характеристики снижаются каждый день. Они становятся безумными, слабыми, медленными и жестокими. Они забывают кто они, и всё, что знают. Когда они возвращаются в солёную воду, их характеристики полностью восстанавливается.

Вот теперь вы можете с полной уверенностью говорить, что знаете о кендерах абсолютно всё. Ну... почти всё.

0

369

Ороги Forgotten Realms
Все обитатели Фаеруна знают о существовании орочьих орд Севера и о кочевых орках Востока, но только немногие знают о третьей подрасе - орогах, родом из глубин Подземья. В течение тысячелетий выживая в полном опасностей мире Подземья, ороги стали более свирепы, жестоки и сильны, чем их собратья орки. Физически ороги выглядят как горные орки, но больше и мощнее, с огромными, бледными глазами и несколько более крупными ушами (как следствие жизни под землёй). Средний рост орогов - около двух метров.
Происходят ороги от орков из клана Черепокусов, большого племени, которое жило на Хребте Мира тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых жестоких и диких воинов первой орочьей орды, которая напала на южные земли в -3605 DR. Когда нападение орды было наконец отбито, Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между Нетерезскими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкий лаз в конце каньона, который постепенно расширился до бесконечного лабиринта пещер: Черепокусы обнаружили Подземье.
Орки скоро осознали, что безнадёжно потерялись, но они знали и то, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишённые света пещеры. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через Подземье дорогу, они выбирали именно ту, которая вела глубже в землю. В конечном счёте, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную джунглями фосфоресцирующих грибов и решили, что сбежали достаточно далеко. Там, в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.
В последующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, образовав десятки племён и сотни кланов, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами, отчаянно борясь за жизненное пространство в Подземье. Орки-ороги почти всегда порабощали этих существ, используя их в качестве рабочей силы для расширения и укрепления своих подземных поселений. Кроме различных гуманоидных рабов, ороги днржат большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных кабанов и медведей, в то время как в глубоком подземелье они нередко обучают гигантских ящериц и гигантских летучих мышей в качестве скакунов или стражей. В некоторых из больших городов ороги содержат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалей в качестве стражей своих кузниц.
Города орогов полностью врезаны в скалы и состоят из бесконечного количества комнат и залов, соединённых между собой общественными площадями. В самых высоких палатах обитает знать, и добраться до них можно только по приставным лестницам либо по вертикальным шахтам с верёвочными подъёмниками. Такие города вмещают в себя более 8 тысяч орогов и в три раза больше рабов. Но большая часть орогских поселений заселена не так густо: от силы пять сотен жителей и чуть больше рабов. Главное достояние и гордость орогских городов – это кузни. Заселив Подземье, Черепокусы обнаружили невероятное количество жил не только простой руды, но и мифрила. И к моменту выхода на поверхность, ороги уже имели долгую традицию ковки доспехов и оружия. Любое оружие, создаваемое ими, намного превышает качеством оружие наземных орков и даже людей. Ороги не особенно интересуются экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие, хотя и снабжают его множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Любимое оружие орогов – большой меч и метательные топоры, а из доспехов они предпочитают пластинчатую броню, которую, как правило, украшают шипами. Магические изделия орогов обычно просты и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливыми качествами оружия, выбирая вместо этого обычное увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованы в изделиях, подобным жезлам, палкам и свиткам, но любят зелья из-за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащённая зельями силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.
Говорят ороги преимущественно на оркском наречии. И, как ни странно, большая часть представителей этой расы – грамотны. Магию ороги уважают, хотя сами редко избирают путь колдуна или волшебника, так как не обладают должным терпением, но те из орогов, кто становится магом – действительно необыкновенно сильны в своём искусстве. Клерики в обществе орогов имеют также немалый вес и не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов перед божествами и являются духовными лидерами племён. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия и артефактов. Тем не менее, как это ни странно, самыми распространёнными заклинателями в обществе орогов являются барды. Барды-ороги – неизменные участники битв, использующие барабаны и пение, и подхлёстывающие своих соплеменников-бойцов к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения наравне со священниками. Поклоняются ороги верховному богу орков – одноглазому Груумшу, не особенно вспоминая других божеств. Некоторые кланы орогов в глубинном Подземье начали поклоняться непредсказуемому Гонадору. Собственно говоря, религия не очень заботит рядовых орогов, не интересующихся в повседневной жизни духовными вопросами, оставляя их на клериков.
В плане отношений с другими расами, ороги лучше всего уживаются со своими родственниками - орками, становясь их вождями и военачальниками, также ороги весьма заинтригованы способностью полуорков легко переносить слепящий солнечный свет, что делает их превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире. Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми дварфами и дроу, ценящими производительность орогских шахт достаточно, чтобы не трогать их города. Ороги часто воюют со свирфнеблинами, но стараются избегать более чужеродных рас, типа иллитидов и аболетов, ментальные силы которых могут с лёгкостью завалить даже самого могущественного орога.
С падением Аскалхорна, Аммариндара и Иэрлэнна в 9 -м столетии DR ороги поняли, что путь в поверхностный мир для них открыт и начали подниматься из глубин целыми кланами и племенами. Более сильные и лучше оснащённые, чем большинство их врагов, ороги быстро заняли лидирующее положение в восточных племенах горных орков около Анаврока.

Свернутый текст

http://cs9326.vk.me/v9326869/ff1/IiGpDuRvSNI.jpg

0

370

Юань-ти - раса змеелюдей. Они делятся на три отчетливо различных формы (чистокровные, полукровки и отвращения), и они также создали две близкие подрасы (заражённые и стражи выводков).
Отвращения - самая мощная и наименее гуманоидная раса, которая управляет всеми юань-ти. Правитель сообщества - всегда отвращение, часто имеющий человеческую голову. Полукровки рассматриваются следующими по важности, потому что они больше подобны змеям, чем чистокровные. Полукровки – то капитаны и отборная стража. Чистокровные имеют некоторые змеиные черты, но в целом похожи на человека. Они самые слабые из истинных юань-ти, служа надзирателями над слугами и рабами, а также являясь шпионами и убийцами. Чистокровные имеют отличительные черты типа змеиных глаз, раздвоенных языков, загнутых зубов, чешуйчатой кожи и так далее. После чистокровных по значимости идут заражённые. Заражённые – это гуманоиды, которые, выпив специальный эликсир юань-ти, внешне остались прежними, а разум их стал разумом змеелюдов. Заражённые иногда развивают отличительные особенности типа постоянного облизывания своих губ, присвистывая при разговоре или заводя больших змей в качестве домашних питомцев. Заражённые иногда служат в общинах юань-ти, но более часто посылаются в близлежащие города и городки в качестве агентов. Стражи выводков получили свое название от своей функции в обществе юань-ти. Они охраняют палаты выводков змеелюдей, в которых женщины юань-ти кладут и затем высиживают свои яйца. Стражи выводков также заботятся о молодняке, следя, чтобы они не разбежались.
Все истинные подрасы юань-ти могут размножаться между собой, хотя большинство придерживаются своих. Юань-ти кладут яйца, подобно рептилиям. Выводки из этих яиц достигают взрослой жизни приблизительно в 12-летнем возрасте. В среднем юань-ти живут до 80 лет, хотя некоторые, как известно, жили более 120.
Все юань-ти - даже слуги - являются высокомерными, и убежденны, что их раса превосходит все другие. В то же время они понимают, что они очень малочисленны по сравнению с другими народами, и предпочитают ослаблять своих врагов изнутри интригами и различными махинациями.
С момента рождения молодых юань-ти подводят к тому, что мир некогда принадлежал их предкам. Поэтому он по справедливости принадлежит им, и лишь вопрос времени - вернуть его. Это оправдывает любое зло, которое они могут принести другим народам. В конце концов, они не собираются захватить чью-то чужую страну. Они просто хотят вернуть то, что по закону принадлежит им.

Свои общины юань-ти строят обычно в или под древними руинами. Лидерами таких общин становятся священники Ссета. Нередко юань-ти занимают пещеры, коллекторы или катакомбы под человеческими городами. Эти позиции приближают их к обществам, которые они желают победить, и это улучшает связь с их заражёнными. Это также подвергает их большему риску обнаружить свое присутствие, но это риск, на который идут многие лидеры юань-ти.
Молодняк юань-ти обучается с очень раннего возраста использованию своих специальных способностей. Самая важная из них - способность изменять форму в гадюку. Когда молодым юань-ти угрожают, они неизменно превращаются в крошечных гадюк и ускользают сквозь трещины или отверстия в стенах, убегая в места, куда нападающие не смогут последовать за ними. Пожилые юань-ти уважаются за их мудрость. В отличие от многих других злых обществ, юань-ти очень редко свергают стареющего лидера, вместо этого позволяя старшему провести свои последние дни в сонливости и тишине.

Когда юань-ти покидают свои дома, они обычно устраиваются в военные, охотничьи или шпионские партии, в зависимости от потребности. Чистокровные и заражённые часто работают в одиночку или маленькими группами. Они иногда формируют ячейки юань-ти в гуманоидных городах, встречаясь в тайне.
Юань-ти не имеют никаких особенных заклинаний, специальных для их расы. Волшебники и колдуны юань-ти выбирают заклинания из магических школ Иллюзии и Превращения, поскольку эти виды магии помогают им в обмане.
Змеелюди поклоняются своему змеиному божеству Ссету. Для них нет никаких других богов, стоящих их внимания. Согласно мифам юань-ти, Ссет помог создать их расу и с тех пор направляет их. Учитывая набожность юань-ти, ясно, что Ссет имеет сильное влияние на каждый аспект их жизни.
Юань-ти имеют сильную близость со змеями всех типов, особенно ядовитыми. Многие змеи, которых держат юань-ти, вырастают до пугающих размеров, становясь существами сверхъестественного зла и хитрости. Они защищают логовища юань-ти и служат как священные животные для жертв Ссету.

Свернутый текст

http://s5.uploads.ru/t/Pr6hW.jpg
http://s4.uploads.ru/t/Nte0D.jpg
http://s4.uploads.ru/t/QWkXN.jpg
http://s4.uploads.ru/t/amuMz.jpg
http://s4.uploads.ru/t/30VJM.jpg

0


Вы здесь » Тропа Эльфов » Об эльфах и не только » Расоведение