Тропа Эльфов

Объявление

~

 

~ДОБРО ПОЖАЛОВАТЬ НА ТРОПУ ЭЛЬФОВ!!!! ~

 

~УВАЖАЕМЫЕ ГОСТИ, РЕГИСТРИРУЙТЕСЬ И УВИДИТЕ ВСЕ РАЗДЕЛЫ И ТЕМЫ ФОРУМА! МЫ РАДЫ ВСЕМ!!!!~

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Тропа Эльфов » Об эльфах и не только » Расоведение


Расоведение

Сообщений 211 страница 240 из 370

211

Эрэ написал(а):

а моя где?

У меня. :P Держи!*протягивая жуйку и небольшой пакет зефира*

0

212

ух ты!!!!!! :love:
*бросаюсь Джандару на шею!чуть ли не душу в благодарности!*

0

213

Кхм! Задушишь, dalninil. :insane:

0

214

Обиделся и откопал где то в карманах, старую, потертую жуйку...

0

215

Аэроин, а тебе я жуйку дам *протягивает Аэроину Орбит* :blush:

0

216

Ой пасиба сестренко!!!!! :flirt:

0

217

Откуда-то стащила

Словарик орка

БА УРУК ГЫМ Я
(ВЫСОКИЙ ОРЧИЙ ЯЗЫК)
УРУК XЕЙ ГЫМ Я
(орко-человеческий словарь)
БА ГЫМ И ГЫМ БА
(основные слова и словосочитания)

XЫР - мужчина
ЛЯДЬ - женщина (от ЛЕДИ); УРУК ЛЯДЬ - орчиха
XЫР ЛЯДЬ - семья, супруги и т.д.
БА - 1) высокий, могущественный 2) комплимент
HЯ - сущ. вещь, предмет; глаг. взять, отдать
HЮК - тот, к кому плохо относится орк
ГЫМ - думать и т.п.
ГЫМ HЯ - книга, рукопись и т.п.
ГЫМ HЮК - ученый, мудрец
ГЫМ HЯР HЯ - библиотека и т.п. (из лексикона ГЫМ HЮК ОВ)
ГЫР - да, конечно, круто
БЫР - нет, плохо, нехорошо
ПЫЦ - любое действие над кем-то или чем-то
ДЭТ - любое состояние нестояния (смерть, сон и т.п.)
ПЫЦ ДЭТ - насильственная смерть и боевой клич орков
ТЫ ГЫ ДЫМ - движение и вообще любое действие
МЛЯ - ругательство и слово-связка у орков
XАШ - 1) мясо. Все мертвецы, кроме неотпетых орков
-XАШ. Отпетый орк тоже ХАШ; 2) существо
ГXА - деревья и растения
ГXАШ - огонь (по пр.)
АМ - смотреть, видеть, око и т.д.
АМ БА - Саурон Великий
Ю - все оттенки красного
Ю АМ - багровое око
ПИ - любая безалкогольная жидкость
Ю ПИ - кровь
ПИ ПИ - то, что выливается из орка и других
ШАМ - еда и глагол есть
ШАМ МА - уважаемая орчиха (орк)- повар. Иногда ШАМ БА
ДЫК - алкогольные напитки и нетрезвое состояние
ДЫК HЯ - любая емкость
XЫР ДЫК - пьяница (она- ДЫК ЛЯДЬ)
ШАМ ДЫК - кабак
ОП ПА - удивление
ЛА ЖА - лажа и есть (она же БЫР HЯ)
СHА ГА - раб
БЫ ДЫР - ужас
XА А АРЯ - самый-самый комплимент у орков
XА ТА - место, где живут или тусуются орки и др.
ШАМ МЛЯ - оружие
ГЫР XЫР - 1) командир, 2) комплимент
М'HЯ - деньги
ЛЯ - маленький, слабый (ЛЯ ЛЯ - совсем ребенок)
ЕК - мало, ничто и т.п.
ДЕ ЖА - одежда, одевать и т.д.
ЭТА, ВОТ - все остальные слова Кроме этого все местоимения и союзы Всеобщего языка.

ЧИСЛА:

Без употребления пальцев: ГЫ, ГЫ ГЫ, ГЫ ГЫ ГЫ и БА, что означает один, два, три и много. Нормальный орк свободно считает до трех. Дальше идет перенапряжение мозгов и возможны головные боли.
ГЫМ HЮК может досчитать АШ ДО СТА !!!

ЧА И ША (время и пространство)

ЧА - час
ЛЯ ЧА - минута
ЧА ЕК - мгновение
БЫР ЧА - день
ГЫР ЧА - ночь
БА ЧА - год
ША - шаг
ША ЕК - очень малое расстояние
ША БА - примерно 100 метров

БА XАШ И ГЫР XАШ
(народы и существа)

УРУК - орк
XАЙ - человек
ТАРК - гондорец
ЗАДЫ - гномы
ДИВ HО - эльфы и не черные маги. Единственное число- ДИВ HЮК
БА КОH - дракон
БА ГXАШ - барлог
ГЛЮК - назгул. ГЫР ГЛЮК- король-назгул
ЭТИ - все остальные существа

ЛЯ ГЫМ БА
(некоторые фразы)

ПЫЦ HЯ ЕГО - ограбим его
АМ БЫР - исчезни, сгинь
ПЫЦ Ю ПИ - пустить кровь
БЫР ТЫ ГЫ ДЫМ - стоять!
БЫР БЫ ДЫР - вообще труба
ШАМ МЛЯ ДА ПЫЦ - оружие к бою!
Я ГЫР, Я ГЫР, Я БА ГЫР - я крут, я крут, я супер-крут!

Примеры:

Фраза из разговора:
ТЫ ГЫ ДЫМ ДА ДИВ HО XА ТА, ПЫЦ ДЭТ ИX И ШАМ ДО ДЭД.
пошли к эльфам, вырежем их и наедимся до отвала.

Надпись над головами, посажеными на кол орками:
"АМ ГЫР УРУК XА ТА"
"выстовка достижений народного хозяйства"

+1

218

:D

0

219

:rofl:

0

220

:cool:  :rofl:

0

221

:rofl:

0

222

Aurvin Do'Arn написал(а):

ДИВ HО - эльфы и не черные маги. Единственное число- ДИВ HЮК

Пацстолом :rofl:

0

223

Уважаемые дроу. Кто слышал что-нибудь о "Эйлистри"?
Хто она такая, и что за разборка у нее была с Ллос?

0

224

КЛАССССССССС!!!!!!!!!!!!!!!!!

0

225

Aurvin Do'Arn написал(а):

КЛАССССССССС!!!!!!!!!!!!!!!!!

Спасибо, мамуля. Рад, что тебе понравилось. :blush:

0

226

Хорошая Эели ттетенька.  :blush:

0

227

Урсула Грок Галум написал(а):

Хорошая Эели ттетенька.

А ты думал, Урсула... Могу ещё выложить из истории дроу. Или других рас.-=)

0

228

Выкладывай. А про орков вот чего на википедии пишут: 

Орки (англ. Orcs) — вымышленная раса в фэнтези-произведениях. Орки имеют большое сходство с гоблинами и входят в число «стандартных» рас в фэнтези.

Впервые слово «орк» употреблено Джоном Толкином в его произведениях о Средиземье, и было синонимично «гоблину». Орки были злобным народом, подчинявшимся Тёмному властелину и составлявшим его орды. Это была низкорослая темнокожая раса, созданная из самых кровожадных животных и замученных эльфов. При их создании Тёмный властелин — Моргот — допустил ошибку, роковую для орков и троллей. Их создание происходило в темноте, поэтому орки, хоть, в отличие от троллей и не каменеют, но сильно слабеют на свету. Впоследствии этот изъян был исправлен слугой Моргота, "властелином колец" Сауроном, который создал расы Урук-хай (орки) и Олог-хай (тролли).

В дальнейшем орки, как «злая» раса, стали популярны в романах фэнтези и играх, построенных на их основе, зачастую как отдельная от гоблинов раса. Традиционное описание орка в современных произведениях фэнтези заметно отличается от гоблинов Толкина и происходит, в основном, из правил настольных игр D&D и WarHammer. Орков описывают как высоких, сильных, воинственных существ с оливково-зелёной кожей, большими клыками и плоскими, как у обезьян, носами. Их часто наделяют варварской культурой и стереотипной атрибутикой викингов.

Традиционно орки выступают как антагонисты эльфов, им приписываются различные негативные характеристики: кровожадность, воинственность, коварство и т. д. В большинстве случаев, опасность, исходящая от орков, заключалась в их количестве, силе и ярости, а не в воинском умении.

В последнее время как в литературе жанра фэнтези, так и в компьютерных играх, стереотип орков как «монстров» часто нарушается, и раса предстает в более положительном свете. Например, в World of Warcraft орки предлагаются игроку в качестве одной из рас, за которые можно играть; в играх серии The Elder Scrolls Morrowind и Oblivion орки выступают как достаточно дружелюбные существа, не отличающиеся морально от других рас, за них также можно играть.

А в Heroes of Might and Magic V Tribes of the East орки предстают в виде самых заклятых врагов демонов и являются положительными персонажами в целом.

0

229

А вот что пишут об орках на Землях Фаэруна http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=428

Орки

Война наполняет каждый аспект общества орков. Когда они не совершают набеги и нападения на своих врагов (часто на другие племена орков), орки тренируются в борьбе, изготавливают и восстанавливают оружие и осадные механизмы и вообще сгорают от нетерпения в ожидании следующего сражения.
Племена орков часто делают свои логовища в естественных пещерах, так как пещеры легко защитить и для укрепления требуется не так много строительства. Также обычно чтобы найти племя орков живущим в разрушенной крепости или подземном комплексе, захваченном при вторжении. Племена орков, не нашедшие подходящую сеть пещер или подземелье или замок, строят вместо этого маленькие кочевые деревни. Деревня орков состоят из палаток и других временных структур, выстраиваемых в кругом, охраняемых рвом или палисадом. Эти деревни строятся на вершинах холмов или напротив утесов, озер или рек, используя естественные препятствия для увеличения обороноспособности деревни.
Орки имеют дикое, патриархальное общество. Фактически невозможно найти женщину-орка в положении светской власти в сообществе орков. Мужчины-орки, как правило, берут несколько жен, с которыми обычно немногим лучше чем с трофеями или рабами. Сыновья орков, как ожидается, обучатся в бою, как только они смогут держать оружие, и борьба среди родных братьев поощряется. Отец-орк не имеет никакого интереса в выращивании ребенка, который не сможет выстоять против своих братьев, и болезненный или маленький орк никогда не живет долго.
Женщины-орки имеют немного возможностей продвинуться. Редко, особенно жесткая женщина-орк может пробить себе путь в оркскую армию и служить рядом со своими братьями как равная, но главным образом женщинам-оркам остается роль слуги и матери. Женщины орков также физически сильны и способны, как и мужчины, но общество орков ограниченное и зверское. Одна реальная область, в которой женщина-орк может надеяться превзойти других - магия, особенно божественная. Женщины-орки - адепты, клерики и друиды используют свои магические навыки для обращения в страх и трепет в мужчин своего сообщества, и главным образом остаются в одиночестве, чтобы делать то, что захотят.
Рабство в общинах орков обычно. Обычно рабы в логовище орков - порабощенные кобольды или гоблины, хотя не необычно увидеть в качестве рабов и орков противостоящих племен или подрас. Люди, гномы, дварфы и халфлинги часто также сохраняются как рабы, хотя с ними обращаются плохо и вообще они не выживают долго в столь резких условиях. Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.
Орки - подобно эльфам, дварфам и многим другим расам, теперь достаточно известным на Фаэруне - не истинные уроженцы Торила. Первое перемещение орков на Фаэрун произошло много тысяч лет назад, через порталы, построенные одной из рас создателей. В течение тысяч лет после того, как они изначально мигрировали на Торил, орки были немногим больее чем дикари, слишком занятые борьбой и враждующие между собой, чтобы привлечь внимание великих эльфийских наций. Этот век истинной дикости среди орков Фаэруна, как полагают, продолжался в течение более чем пятнадцати тысяч лет. Приблизительно в -3800 DR орки Севера наконец объединились в фактические племена. Меньше чем 200 лет спустя племена, объединенные мощными лидерами орков, сформировали первую оркскую орду. Этот легион орков сперва направил свое внимание на юг - в -3605 DR они начали большое вторжение на неоперившуюся нацию Нетерил и принесли немалое опустошение, прежде чем Нетерезы и эльфийские армии отбросили их. Несмотря на свое поражение, орки поняли, что имеют вкус к войне, и начиная с этого времени периодические вторжения орков продолжают угрожать южным царствам каждые несколько поколений, когда поселения орков становятся достаточно большими для формирования новой орды.
Север не был единственным регионом Фаэруна, почувствовавшим дикие когти орков. В -1081 DR банда восставших Малхорандских волшебников открыла портал на родину орков и впустила огромную орду существ в мир несколькими годами позже. Результат Войн Врат Орков - время величайшего опустошения и войн, причиненных Фаэруну расой орков. Орки были наконец побеждены в -1059 DR и рассеяны по всему региону.
Начиная с тех давних времен, орки остаются чумой на поверхности мира. На Севере орды орка разрушили (или помогли уничтожить) много великих королевств дварфов, людей и эльфов, включая Аммариндар, Фалорн, Делзун, Иэрлэнн и Иллефарн. Орды орков в разные времена разорили Чессенту, Васт и Побережье Меча аж до самого Калимшана. Лишь вопрос времени - когда орки соберутся снова.

+1

230

Сташил всё с того же сайта http://faerunlands.info/readarticle.php?article_id=451 .

Глубинные орки (Ороги)

Регионы: Анорач, Север, Серебряные Марши.
Расовые умения: Адаптация к Дневному Свету, Натиск Очертя Голову.
Расовые престиж-классы: Военачальник орков.
Регулировка уровня: +2.

Хотя каждый на Фаэруне знает об ордах орков Севера (горные орки) и кочевых орках Востока (серые орки), только немногие приближенные знают о третьей подрасе, родом из глубин. Подземье - избранное место жизни этих ужасных существ, орогов. После тысяч лет выживания в резком и опасном Подземье ороги соответствуют своему дому, став более свирепыми и лучше способными справиться с опасностями, которые можно там найти.
Физически орог выглядит подобно большому горному орку, за исключением того, что уши несколько больше, а глаза - огромные и бледные. Они имеют в среднем шесть с половиной футов роста.
Более чем за столетия ороги разработали искусство выделывания доспехов и оружия из странных руд, которые можно найти в Подземье. Они любят полупластинчатые и полные пластинчатые доспехи, которые, как правило, украшаются доспешными шипами. Оружие орогов украшено множеством крюков, спиралей и избыточных лезвий. Орог редко идет куда-либо без того, чтобы полностью вооружиться и бронироваться.
Ороги используют следующие характеристики эффекта старения, как описано в Таблице 6-5 в "Руководстве Игрока":

Орог 35 50 65 +2d10 лет

Ороги большие и более мощные, чем большинство других народов Фаэруна, и используют следующие характеристики случайного роста и веса (см. Главу 6 "Руководства Игрока"):

Орог, мужчина 5 '10'' +2d10 160 фнт. х (2d6) фнт.
Орог, женщина 5 '2'' +2d10 125 фнт. х (2d6) фнт.

История

Ороги происходят от Черепокусов, большого племени, которое жило на Хребте Мира тысячи лет назад. Эти орки были одними из самых зверских и диких воинов первой орды орков, которая напала на южные земли в -3605 DR. Когда нападение орды было наконец отбито, орки-Черепокусы были отрезаны от путей отступления на север. Загнанные в угол между Нетерезскими и эльфийскими армиями, Черепокусы сбежали в узкую пещеру в конце каньона. Узкая пещера быстро уступила место по-видимому бесконечному лабиринту пещер: Черепокусы обнаружили Подземье.
Орки скоро осознали, что безнадежно потерялись, но они знали, что их враги никогда не последуют за ними в эти лишенные света склепы. Всякий раз, когда им приходилось выбирать при путешествии через Подземье, они выбирали маршрут, который вел глубже в землю. В конечном счете, Черепокусы пришли в обширную подземную пещеру, заполненную истинными джунглями фосфоресцирующих грибов. Орки решили, что сбежали достаточно далеко, и в бледном свете грибных джунглей они и решили поселиться.
За следующие несколько тысяч лет Черепокусы, подобно чуме, распространились по глубинам, часто выбирая пещеры, заполненные смертельными грибами или другими опасными существами. Орки почти всегда порабощали эти существа. При своем расширении орки также обнаружили многочисленные вены чистого металла, от железа до мифрила. К -1000 DR Черепокусы раскололись почти на дюжину новых племен и стали действительно сильными. Вскоре эти некогда орки стали известны как ороги.
С падением Аскалхорна, Амроариндара и Иэрлэнна в 9-м столетии DR ороги поняли, что путь в поверхностный мир чист. Одинокие ороги давно наткнулись на поверхностный мир, но они всегда были изолированными. Теперь ороги начали подниматься из глубин в больших количествах, чем когда-либо. Вид верхнего мира пробудил мистическое убеждение в их сердцах. Ороги к своему великому восхищению обнаружили, что над их меньшей семьей, горными орками, легко измываться и зарабатывать их подобострастие.
Огромное большинство орогов все еще живет в пещерах внизу, но когда поднимется следующая орда орков, это будет нечто, чего Север никогда еще не видел. Ороги медленно, но верно снабдили свою менее талантливую семью созданным в глубинных горнах оружием и доспехами, и более чем несколько племен горных орков теперь возглавляются военачальниками и чемпионами-орогами.

Перспектива

Ороги провели тысячи лет, борясь против ужасных существ за жизненное пространство в Подземье. Теперь, когда они наконец начали возвращаться в поверхностный мир, они находят, что он будет чем-то вроде рая. Более сильные и лучше оснащенные, чем большинство их врагов, ороги быстро занимают лидирующее положение в восточных племенах горных орков около Анорача. Принимая во внимание, что горные орки упиваются самим процессом войны, ороги упиваются ее результатом. Они быстро поднимаются в битве, но затем они падают, наслаждаясь плодами своих побед. Концепция продвижения орды бушующих орков в бессмысленном крестовом походе, который заканчивается, как только падет последний агрессор, остановив продвижение, является чуждой для рассудительных орогов. Зачем идти на войну, если Вы не можете наслаждаться результатом?

Персонажи-ороги

Большинство персонажей-орогов - бойцы или варвары, но с недавних пор все большее количество орогов становится рейнджерами и жуликами, поскольку они исследуют поверхностный мир.
Одобренный класс Боец. Ороги непрерывно бились в Подземье в течение столетий. Поскольку ороги имеют более высокий показатель Харизмы, чем другие расы орков, существенное меньшинство их - барды и колдуны.
Престиж-классы: Многие ороги около поверхности берут престиж-класс военачальника орков в надежде, что они смогут использовать случайную, почти бессмысленную ярость орды орков при своих завоеваниях и набегах.

Общество орогов

В глубоком подземелье ороги используют рабочую силу рабов, чтобы расширять пещеры до хорошо защищенных городов. Эти города полностью врезаны в скалы и состоят из огромного, по-видимому бесконечного количества комнат, связанных многочисленными большими общественными площадями. Города орогов часто состоят из слоев, с расположением одних комнат над другими. Знать обычно живет в самых высоких палатах, к которым ведут приставные лестницы и вертикальные шахты с грубыми веревочными подъемниками. Города орогов такого типа могут вместить более восьми тысяч орогов и в три раза больше рабов.
Большинство городов орогов намного меньше и насчитывают лишь несколько сотен орогов и рабов. Все близкие к поверхности города подобны этому, хотя они чем-то похожи на большие города из-за множества (если не сотен) связанных маленьких комнат. На поверхности ороги не пока построили собственных городов. Скорее, они просто переместились в племена горных орков, захватывая лучшие здания для себя и выгоняя орков в меньшие.
Единственное, что связывает все общества орога - размещение кузниц. Ороги имеют долгую традицию ковки доспехов и выделывания оружия, и первое, что ищет племя орогов, выбирая участок для нового города - естественное место для основания горна. Вулканические выходы и выплески магмы - лучше всего, но также действуют и более традиционные горны, построенный в эпических масштабах. Орогские кузницы поддерживаются сообществом, и для любого орога приветствуется ковать доспехи и вооружение в кузнице столь долго, сколько необходимо, и то, что произведено, идет для немедленного личного использования или помещается в арсенал сообщества.

Язык и грамотность

Ороги говорят на Оркском и Нижне-общем. Те немногие, кто имеет сноровку к языкам, изучают другой язык, обычный в Подземье, типа Дварфского или диалекта дроу Эльфийского. Теперь, когда ороги исследуют Анорач, вероятно, некоторые персонажи-ороги также изучат языки поверхностного мира.
Все ороги грамотны, кроме варваров, обывателей и воинов.

Способности и расовые особенности

Все ороги обладают следующими расовыми чертами:
• +6 Сила, -2 Ловкость, -2 Мудрость, +2 Харизма: Ороги невероятно сильны, и из них выходят естественные лидеры, несмотря на их свирепую внешность.
• Средний размер.
• Сухопутная скорость орога - 30 футов.
• Темновидение до 120 футов.
• Опытный с великим мечом и мететельным топором. Все ороги обучаются некоторым видам военного оружия с очень молодого возраста.
• +2 расовый бонус на проверки Ремесла (ковка доспехов) и Ремесла (ковка оружия). Орогов с ранних лет тренируются у горнов своего племени.
• +2 естественный доспех.
• Слепота при свете (Ех). Резкое подвергание яркому свету (типа солнечного света или заклинания дневной свет) ослепляет орога на 1 раунд. Кроме того, ороги переносят -1 штраф обстоятельств на все броски атаки, спасброски и проверки при действии при ярком свете.
• Сопротивления: Ороги имеют сопротивление огню 5 и сопротивление холоду 5. Им безразличны экстремальные температуры.
• Кровь орков: Для всех специальных способностей и эффектов орог рассматривается как орк. Ороги, например, могут использовать или создавать оркское оружие и магические изделия с расово определенными силами орков, как будто они - обычные орки.
• Автоматические языки: Оркский, Нижне-общий. Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гоблинский, Гигантский.
• Одобренный класс Боец.
• Регулировка уровня: +2. Ороги более мощны и получают уровни медленнее, чем большинство других обычных рас Фаэруна. См. Таблицу 1 во Введении для большего количества информации.

Магия и знания орогов

Хотя орогам не свойственно недоверие к магии, у них для нее немного терпения. Клерики уважаются в обществе орогов не только за их лечебную магию, но и потому, что они представляют расу орогов и служат духовными руководителями. Они часто призываются на помощь при создании магического оружия. Тем не менее, самыми обычными заклинателями в обществе орогов являются барды. Барды-ороги - часто важные члены тактического удара, использующие барабаны и пение, чтобы подхлестнуть солдат к безумию, а затем вылечивающие их раны после сражения. Ороги-колдуны редки, но естественное лидерство и сила личности, которой обладают ороги, делают их идеальными колдунами. Те немногие, кто развивает магические силы, становятся действительно могущественными.

Магические изделия орогов

Ороги не славятся своим творческий потенциал; магические изделия орогов обычно недалеки и целенаправленны. Орог, обрабатывающий магическое оружие, не станет трудиться над причудливыми качествами оружия, выбирая вместо этого простое увеличение зачарованного бонуса оружия. Они не особенно заинтересованны изделиями, подобными жезлам, палкам и свиткам, но микстуры любят из-за их мобильности и бесконечного использования в бою. Армия орогов, оснащенная микстурами силы быка, выносливости, увеличения и спешки - действительно могучая сила.

Божества орогов

Ороги поклоняются Груумшу, находящемуся с ними в Подземье, и более или менее забыли других божеств орков. Некоторые крайние культы орогов в глубинном Подземье начали поклоняться Гонадору, но эти ороги избегают своей более традиционной семьи. Религия - установленный аспект общества орогов, но не подавляющий. Во многих городах на клериков-орогов смотрят немногим более чем на целителей, средний орог не особенно заинтересован духовными вопросами.

Отношения с другими расами

Ороги лучше всего уживаются с орками, над которыми им легко измываться и которых легко порабощать. Они заинтригованы концепцией полуорков, так как эти гибриды могут без проблем работать при слепящем солнечном свете и становятся превосходными воинами для кампаний в поверхностном мире.
Те ороги, которые остаются глубоко в подземелье, часто участвуют в более-менее дружественной торговле с серыми дварфами и дроу, ценящими производительность шахт орогов достаточно, чтобы не трогать орогские города. Ороги часто воюют со свирфнеблинами, но стараются избегать более чужих рас, типа иллитидов и аболетов, ментальные силы которых могут с легкостью завалить даже самого могущественного орога.

Оснащение орогов

Ороги не желают использовать доспехи или вооружение качеством ниже чем мастерской работы; любое оружие, создаваемое ими, которое оказывается ниже этого ожидаемого уровня качества, обычно откладывается для практики молодых орогов. Они не особенно интересуются более экзотическими типами вооружения, которое можно найти в Подземье, предпочитая использовать вместо этого относительно простое оружие. Великий меч - любимое рукопашное оружие орогов, и они считают, что из-за их высокой Силы хорошо использовать метательные топоры в близких четвертях многих сражений в Подземье.

Животные и домашние животные

Типичное логовище орогов не только включает в два-три раза больше, чем орогов, различных гуманоидных рабов, но также и большое количество обученных для войны животных. Около поверхности ороги предпочитают ужасных животных (особенно ужасных боровов и ужасных медведнй), в то время как в глубоком подземелье они часто обучают гигантских ящериц и ужасных летучих мышей как скакунов или стражей. В некоторых из больших городов орогов они держат существ, подобных токкуа, и даже саламандр или огненных элементалов в качестве стражей своих кузниц.

Регион орогов

Этот регион представляет орога-экспатрианта, живущего среди орков поверхностного мира.
Привилегированные классы: Варвар, клерик, боец, колдун. Персонаж одного из этих классов может выбирать региональное умение и получить на свой выбор бонусное оснащение как персонаж 1-го уровня.
Автоматические языки: Оркский, Нижне-общий.
Бонусные языки: Общий, Дварфский, Эльфийский, Гномский.
Региональные умения: Кровный, Упрямый, Адаптация к Дневному Свету, Головорез.
Бонусное оснащение: (A) великий меч * или метательный топор *; (B) подбитая кольчуга * с шипами; (C) микстура увеличения (5-й уровень) и мастерской работы инструменты доспешника или оружейного мастера.

0

231

Джандар написал(а):

Рабы-эльфы редки, так как большинство орков предпочитает просто убивать и съедать любых эльфов, на которых они наткнутся.

:D  +1))
А расскажите про лепреконов!

0

232

Хм... Это не ко мне. о них практически ничего не знаю.

0

233

Лепреко́н (ирл. leprechaun) — персонаж ирландского фольклора, традиционно изображаемый в виде небольшого коренастого человечка, одетого в зелёный костюм и шляпу. Происходит, скорее всего, или от ирландского leath bhrogan — «сапожник», или от luacharma’n — «карлик». Лепреконы имеют вид маленьких (около 2 футов ростом) человечков преклонного возраста, часто бывают навеселе, но увлечение потином (poitin — ирландский самогон) не влияет на их мастерство сапожников.

Лепреконы носят зелёную одежду (чтобы легче прятаться в траве) и настоящие кожаные передники. Они мастерят обувь для других представителей потусторонних сил — фей, клуриконов — но видят их обычно всегда только с одним левым ботинком.

Лепреконы хранят древние сокровища. Основу их богатств заложили викинги, теперь сами лепреконы пробираются по ночам в людские жилища и отщипывают малюсенькие кусочки от монет. Каждый лепрекон или группа лепреконов имеет свой горшочек или кувшинчик с золотом.

Лепрекона описывают как хитреца и обманщика, которого люди пытаются поймать, чтобы завладеть его горшком с золотом или заставить исполнить три своих желания. Современное описание лепрекона отличается от тех исходных версий, что существовали в ирландском фольклоре.

+1

234

Мне не пришлось тратить деньги на книги... Тут есть что почитать перед сном. Благодарю (где тут смайлик с поклоном!??)

+1

235

:D Нуу... Я и так тащу всё с нет.

0

236

У Сапковского есть "краснолюды".
Похожи на гномов, но не гномы, гномов он отдельно выделяет.
Ну чо, кто расскажет о краснолюдах? :)

0

237

Честно спёр из интервью пана Анджея.
Краснолюды и гномы — это родственные расы, живущие в похожих условиях, похожим образом занимающиеся в основном горным делом и металлургией, имеющие похожую клановую структуру общества. Различия, однако, есть, и притом существенные: краснолюды крупнее гномов (рост краснолюда: 1.2 — 1.35 м по сравнению с ростом гнома: 0.9 — 1.0 м) и более коренастые. Краснолюд всегда носит бороду, а гном может и не носить, а если носит, то коротко ее подстригает. Даже исключительно крупного и крепкого гнома с неухоженной бородой невозможно спутать с краснолюдом. Все решает длина носа: у гномов исключительно длинные носы, в два раза длиннее носов людей и краснолюдов.

Краснолюды, полная противоположность эльфам - невысокие и коренастые, а также упрямые и ужасно прямолинейные. Из них выходят отличные воины - храбрые и упорные. Однако удивительно, что при этом они являются невероятно хорошими мастерами с врожденным деловым инстинктом. Бородатые, несколько невоспитанные и довольно некрасивые, но всегда радостные и оптимистичные при любых обстоятельствах – вот главные определения краснолюда. Нужно также сказать, что краснолюда считают полностью взрослым, когда его борода достигает пояса, а это происходит примерно в пятидесятипятилетнем возрасте. Краснолюды господствовали на континенте, пока не пришли эльфы и не вытесняли их в горы, заняв более плодородные равнины и долины.

Несмотря на свою гордость, краснолюды лучше, чем эльфы уживаются с людьми, и прекрасно себя чувствуют при человеческом доминировании. Кроме того, тысяча лет под управлением эльфов и тот факт, что их раса устойчиво растет в численности, и есть те факторы, которые позволяют краснолюдам лучше сосуществовать с людьми. Также в отличие от эльфов, краснолюды чувствуют себя как дома в урбанизированных областях, где они предлагают сервис высшего качества, продукты и банковские услуги. Наемники краснолюды – лучшие в своем деле и стоят очень дорого.

И теперь о нас, эльфах:

На первый взгляд эльфы - воплощение всех самых желательных черт и характеристик, которые можно придумать - они стройны, красивы, долго живут, интеллектуальны, талантливы и духовны. Но даже такие определения часто обманчивы, и эльфы могут оказаться, сродни людям - жестокими, равнодушными, полными презрения и ненависти к другим расам. История любит повторять саму себя. И вроде бы только что, сами эльфы победили гномов и вытеснили краснолюдов (карликов), а теперь они сами оказались на грани исчезновения. Обитающие в дремучих лесах или живущие в городских гетто, эльфы берут на вооружение одну из трех стратегий выживания - одни пробуют смешаться с людьми, другие притворяются, что ничего не случилось и следуют старым традициям, третие присоединяются к скоятаэлям (эльфам-повстанцам) и ведут партизанскую войну против завоевателей. Как ни странно, в этой ситуации повинен самый главный эльфийский герой.

Пробуждая эльфов от их беспечности, когда люди захватывали их земли и города, эльфийский герой вел свою расу к окончательной гибели. Большинство эльфов, которые погибли в сражениях с подавляющими силами людей, были молоды и готовы к воспроизводству. Следовательно, те эльфы, которые выжили, несмотря на свой молодой внешний вид, являются старыми и неспособными воспроизвести потомство, и могут лишь наблюдать, как их, прежде большая, нация медленно исчезает.

Другая гипотеза о появлении эльфов и людей - то, что они прибыли в этот мир из других измерений, завоевав там все, что только возможно. По этой теории, эльфы попали сюда сознательно, в то время как люди пришли в этот мир случайно, используя в своих интересах возникновение волшебного "Соединения Сфер".

0

238

Блин, Джандар, я щас в ведьмака играю, там приходится выбирать между скоятаэлями и хуманами, как не стараюсь сохранять нейтралитет, не получаеца - сюжет в итоге не позволяет. По ходу, получается, что людей больше режу, а с эльфами стараюсь дружбанить. Ты ведь эту игру прошел. Такое мое поведение очень фигово на концовке скажеца?
Ну ладно, шоб не флудить, напишу вот что: расскажите про йотунов!))

Отредактировано Урсула Грок Галум (2008-05-31 21:46:56)

0

239

Урсула, такое поведение не очень фигово скажется на концовке. Вот о йотунах, как ты и просил:
Йотуны - В скандинавской мифологии великаны, которые иначе называются турсами, они враждовали с богами - асами и ванами; когда-то они похитили у богов чудесные сокровища - молодильные яблочки и молот Мьелльнир. Из тела первого йотуна, Имира, был создан мир; как сказано в "Старшей Эдде": автор энциклопеди Александрова Анастасия
                 "Имира плоть
                 стала землей,
                 стали кости горами, 
                 небом стал череп
                 холодного турса,
                 а кровь его - морем".
                 (Перевод В. Тихомирова)
  В крови Имира, убитого богами, утопили всех его сыновей и внуков, кроме Бергельмира, от  которого и ведут свой род нынешние йотуны и тролли. Имир и его сыновья отличались  великой мудростью, именно от них бог Один узнал тайну рун. Правда, йотуны не чета древним инеистым великанам: богам ничего не стоит их перехитрить. Йотуны живут в  Йотунхейме (он также называется Утгард) - каменистой стране на северо-восточной  окраине мира. Обитель богов - Асгард - и срединный мир, где обитают люди, защищает от Йотунов бог Тор. 
   "Старшая Эдда" рассказывает, что однажды йотуны похитили у Тора его молот. Бог Локи, побывав в Йотунхейме, принес весть, что князь йотунов Трюм согласен вернуть молот - в обмен за богиню Фрейю. Боги решили, что за молотом отправятся Локи и Тор, переодетый женщиной. Вскоре "невеста" со "служанкой" прибыли к йотунам. 
                "К вечеру дело,
                 йотуны сели,
                 пиво пили,
                 гостей угощали:
                 быка и восемь
                 пожрал лососей,
                 и все гостинцы,
                 что были для женщин,
                 и меду три бочки
                 выпил муж Сив.
                 Трюм промолвил,
                 йотун-владыка:
                 "Можно ль невесте
                 так много ести?
                 Кто из невест
                 столько наест
                 и меду напьет
                 за один присест!"
                 А при невесте - 
                 подруга премудрая,
                 тут же сказала
                 йотуну слово:
                 "Фрейя не ела
                 восемь ночей - вот как хотела
                 попасть в Йотунхейм!"
  Йотуны попросили у "невесты" даров, чтобы скрепить союз. Тор в ответ потребовал молот. 

                "Трюм промолвил
                 йотун-владыка:
                 "Несите-ка молот!
                 Совершим обрученье:
                 пусть Мьельнир невеста
                 на колени возложит...".
                 (Перевод В.Тихомирова)
   Получив свой молот, Тор первым ударом уложил Трюма, а затем расквитался и с прочими  великанами.

0

240

Фейри - в фольклоре германских и кельтских народов. прежде всего -  шотландцев, ирландцев и валлийцев, общее наименование   сверхъестественных существ. К фейри относятся эльфы и дини ши,  Тилвит тег , Благой и Неблагий Дворы, и многие другие. Фейри можно paздeлить на. несколько родов. Бывают фейри добрые и злые,  героические, бродячие, прирученные и одинокие. К героическим  фейри принадлежат те благородные рыцари и прекрасные дамы. о  которых повествуют автор «Мабиногиона», сэр Томас Мэлори и сочинители куртуазных романом. Типичный пример такого фейри - молодой Тэмлейн, герой одноименной баллады. Он жил с сородичами пока ему однажды не встретилась девушка по имени Дженет. Они полюбили друг друга. и Тэмлейн попросил Дженет вызволить его.

Типы фейри:
Бродячие - едва ли не самая многочисленная группа (кстати сказать, героические фейри. по большому счету, тоже относятся к бродячим). Они самые разные по росту, по обличью и по характеру, от злобных и кровожадных слуа до крошечных пикси, засыпающих в  чашечках цветков. 
Одинокие  - те, кто злобен по натуре и предпочитает общению одиночество. Единственное исключение составляют брауни. Одинокие фейри отличаются от бродячих еще и тем. что предпочитают одежду красного цвета, тогда как бродячие носят  зеленые куртки. Помимо брауни, к бродячим фейри относятся  лепреконы, пуки, бэнши, фир дарриг, глейстиги, брэги, дуэргары и накилеви (естественно, этот список далеко не полон). 
Прирученным фейри  - те, кто оторвался от своих собратьев и «прилепился» к людям - те же брауни., детские боуги. жирни и другие.

Происхождение фейри
Согласно одной теории, фейри - падшие ангелы; по другой - это вовсе не ангелы, а самые настоящие бесы.Существует также гипотеза, что это вставшие из могил мертвецы (зомби). Представляется, что большинство фейри относится - по терминологии Д.К.Зеленина - к заложным покойникам и лишь некоторые - скажем, Туата Де Дананн или сиды - имеют божественное происхождение. Некоторые полагают, что фейри на самом деле - духи умерших. 

Облик фейри
Всех без исключения фейри отличает нечеловеческая, неземная красота, омраченная, однако, каким-нибудь уродством. Скажем, женщины-элле - писаные красавицы, но если зайти со спины, выяснится, что затылки у 
них - полые. Шотландские глейстиги носят длинные одежды, чтобы скрыть свои козлиные копыта. Шетландские хромушки хромы. Иными словами, фейри всегда можно отличить от человека по какому-либо телесному недостатку. У некоторых всего одна ноздря или один глаз, у других вообще нет носа, у третьих из ртов торчат клыки, у четвертых ноги и руки с перепонками, у пятых такие длинные груди, что их приходится закидывать за спину. Что касается одежды, большинство фейри предпочитает наряды зеленых тонов. Многие, впрочем, отдают предпочтение красному; кое-кто - к примеру, дини ши - носит зеленые куртки и красные шапки. Некоторые фейри - те же шелковинки или тилвит тег - выбирают белый цвет. На острове Мэн иные фейри отдают предпочтение голубому: встречаются и такие, которые носят наряды серых или черных тонов, но это бывает крайне редко. Наряд фейри обычно составляют зеленая куртка, темные штаны и красная шапка или шляпа, иногда - с пером совы. Так одеваются почти все бродячие фейри. У одиноких фейри красные не только шапки, но и куртки. Эти два цвета - любимые у фейри. Встречаются и такие фейри, которые предпочитают одеяния из мха или палой листвы - и даже из склеенных росой паутинок. Роста фейри разного, среди них можно встретить и коротышек, и высоких. Главный признак, по которому можно отличить фейри от человека, - заостренные кверху уши. Наметанный глаз заметит и другие особенности: перепончатые лапы или вывернутые задом наперед ступни, носы без ноздрей, раскосые глаза или торчащий из-под одежды хвост. 

Жилища фейри
Чаще всего фейри селятся в холмах. Эти холмы называются «ноу» и делятся как бы на две части - наружную («Шийн») и внутреннюю («бру» или «тудмен»). Шийн представляет собой пещеру, а бру - залу с потолком, 
который опирается на колонны. В бру обычно проживают сразу несколько семейств фейри, а в тулменах обитают фейри-одиночки. Иногда можно увидеть вход в бру. Чаще всего такое случается в канун того или иного праздника - скажем, на Ламмас-тайд (7 августа). А вот на Холлан-тайд ( 11 ноября) к холмам лучше вовсе не приближаться: в ночь на 11 ноября фейри путешествуют между холмами по своим дорогам и тропинкам, раскинутым точно паутина. Вход в бру можно увидеть и в другое время, для этого нужно в полнолуние обойти вокруг холма девять раз - ни больше, ни меньше. И тогда взгляду предстанет то, что происходит внутри. Между прочим, на холмах, о которых известно. что в них обитают фейри. не следует 
строить жилые дома, церкви или замки, ибо фейри могут перенести эти строения на другое место.

Забавы и развлечения фейри
У каждого рода фейри свои забавы и развлечения. Бродячие фейри в основном предаются тем же занятиям, что и люди. Героические фейри, такие, как Благий Двор или дини ши, проводят время в аристократических усладах - танцуют, музицируют, охотятся, устраивают верховые прогулки. Кроме того, они постоянно воюют друг с другом и с людьми. Едва залечив раны, полученные в битве, фейри отправляются на охоту. Добрые фейри охотятся со своими белыми красноухими собаками на оленей: а злые охотятся на людей, собирают человеческие души. Они мчатся по небу с таким звуком, словно то кричат перелетные птицы; у лошадей слуа глаза пышут огнем. Кроме того, фейри занима ются спортом - в частности, играют в мяч. У них популярны футбол и травяной хоккей, а также шахматы. Между прочим, они великие шахматисты, и большинство гроссмейстеров-людей не годится им и в подметки. Предание гласит, что у ирландского короля Эохайда была красавица-жена Этайн. Ее красота настолько поразила Мидера, одного из правителей ТуатаДеДананн, что он твердо решил забрать Этайн себе. Однажды он появился во дворце Эохайда и предложил тому три партии в шахматы. Эохайд согласился. Тот, кто выигрывал партию, получал что хотел. Первые две партии выиграл Эохайд, который потребовал от Мидера табун лошадей и исполнения трех желаний. А в третьей партии победил Мидер и попросил у Эохайда его жену. Эохайд отказался: тогда Мидер попросил разрешения хотя бы обнять ее и поцеловать. На это Эохайд согласился, но с условием: приходи в конце месяца. Когда срок приблизился, он собрал в чертоге своих воинов и велел, как только Мидер войдет, запереть все двери. что бы тот не мог похитить Этайн. Мидер увидел, что очутился в ловушке: одной рукой он обнажил меч, второй подхватил Этайн, они пронеслись сквозь крышу и двумя лебедями устремились прочь. История на этом не кончается. Эохайд тосковал по жене и потому напал н а Волшебную Страну и вернул себе Этайн. Но ТуатаДеДананн разгневались на него и сурово отомстили ему и его потомкам. Вдобавок, фейри - замечательные музыканты. Некоторые из них передают свой дар смертным. В частности, знаменитые шотландские волынщики Маккриммоны научились этому искусству как раз от фейри. Самая приятная, сладостная и опасная для смертных мелодия - напев эльфийского короля. Под этот напев танцуют даже камни и деревья. Если человек научится этой мелодии, он пропал: очарование музыки настолько велико, что его не нарушить ничем, разве что волынщик сможет сыграть мелодию задом наперед или скрипачу кто-нибудь перережет струны его скрипки. 

Мораль фейри.
Выше уже было сказано, что фейри более-менее определенно делятся на добрых и злых. Добрые довольно дружелюбно относятся к людям и потому редко позволяют себе всякие нечестные поступки, хотя и не прочь поозорничать. А вот злые - дело другое: они никогда н е упустят случая обмануть человека. Именно злые фейри похищают человеческий скот и крадут детей, вместо которых оставляют подменышей. Иногда они велят людям убивать себе подобных: но их можно провести, вместо человека убив корову или лошадь. Фейри ничего не заподозрят, а смерть животного на время утолит их кровожадность. Впрочем, добрые фейри тоже могут при случае похитить скот или выкрасть младенца из колыбели. Зачастую добрые и злые фейри ходят вместе, и стоит обидеть одних, как другие тут же принимаю тся за них мстить. В общем и целом все фейри живут по присловью: «Что твое, то мое. а что мое - никому не отдам». Правда, среди всех фейри выделяются тилвит тег - это благородные создания, всегда готовые помочь человеку, который им по нраву, и поступающи е предельно честно: если что-то берут, то обязательно отдают что-либо взамен. Что касается лжи. тут следует помнить, что фейри, даже злые, не лгут они всего-навсего лукавят; говорят правду, но так, что не всякий поймет истинный смысл слов. 

Болезни, насылаемые фейри
Как правило, фейри довольно дружелюбно относятся к людям. Но если их оскорбить, пускай даже непреднамеренно, они мстят. Чаще всего их месть заключается в том. что они насылают болезни. Самая известная болезнь такого рода - паралич или как его именуют в народе, удар Фейри наводят паралич на свою жертву, а потом похищают человека, оставляя взамен подменыша, либо деревянную колоду, заколдованную таким образом, чтобы ее приняли за труп. Этот паралич еще называют «эльфийским ударом» или «эльфийским выстрелом». По признанию ведьмы Изобель ГЬуди, она собственными глазами видела, как эльфийская ребятня затачивает наконечники стрел: Р.Роббинс сообщает: «С помощью другого заговора ведьмы могли превращаться в животных... Иногда они стреляли эльфийскими стрелами, которые, как видела Гуди, точили маленькие мальчики-эльфы, чтобы калечить или убивать людей». Потом эльфы передавали стрелы ведьмам, чтобы те поражали ими людей и домашний скот. Среди прочих хворей, насылаемых фейри, можно упомянуть ревматизм, защемление позвонков и все прочие болезни, уродующие плоть. Этими болезнями страдают те, кто сильно обидел фейри. За меньшие провинности людей «награждают» мурашками, сыпью или синяками по всему телу. Считается, что туберкулез - тоже дело рук фейри, что они причастны к переутомлению, рвоте, поносу. Если у женщины бесплодие или если у человека завелись вши, и тут наверняка не обошлось без фейри (или, на худой конец, без ведьмы, действующе й по их наущению). От фейри достается не только людям, но и домашнему скоту. Падеж в стаде начинается оттого, что фейри похищают животных, убивают их и съедают - причем чаще всего они пожирают не плоть, но суть домашней скотины, а люди о том и не подозревают, ибо в хлеву о стаются телесные оболочки - так называемые фойсон».Чары, дающие власть над фейри. Подобно демонам, фейри можно подчинить себе чарами и заклинаниями. Существуют специальные заклинания.вызывающие фейри и прогоняющие их, обращения за помощью и просьбы о совете.

Фейри и смерть
В фольклоре германских народов довольно часто встречается сюжет, носящий название «чудесных похорон». Между тем в сказках и преданиях повторяется, что фейри не умирают - по крайней мере. от старости (их можно лишь убить или смертельно ранить). Представля ется, что прежде чем рассуждать о том, смертны ли фейри ,следует задаться другим вопросом: а есть ли у них бессмертная душа? Ведь если душа у них есть, они и вправду бессмертны, как бессмертны люди - милостью неба. Если же души у фейри нет, можно предпол ожить.что они бессмертны только физически - то есть умирают не от старости, а от смертельных ран. Иными словами, в таком случае их душа сродни душе животных). Скорее всего, бессмертной души у фейри нет. У них нет души - и нет загробной жизни. Тем не мене е они бессмертны. Умирая - точнее, погибая в мире людей, фейри возвращаются в Волшебную Страну, где продолжают жить как ни в чем не бывало (нет никаких сведений о том, что в Волшебной Стране кто-либо когда-либо умирал - наоборот, везде говорится, что сме рти туда путь заказан). Однако порой они настолько устают от жизни, что начинают мечтать о смерти, которая избавила бы их от тягот бытия. А чтобы умереть, фейри нужно обрести бессмертную душу, подобную человеческой... Что же касается похоронных процессий фейри, встреча с ними предвещает человеку беду. Предание гласит, что как-то поздно вечером двое мужчин возвращались домой. Дорога шла мимо кладбища; в тот самый миг, когда они поравнялись с кладбищенскими воротами, часы на колокольне пробили полночь. Затем наступила тишина, которую вдруг нарушил погре бальный звон. Колокол ударил двадцать шесть раз - ровно столько, сколько было лет одному из мужчин. И показалась диковинная процессия: сотни крошечных существ двигались по дороге, несли гроб с откинутой крышкой, в воздухе плыла невыразимо грустная мелодия. Когда гроб поравнялся с ними, старший из мужчин заглянул внутрь. Лежавший в гробу был как две капли воды похож на его спутника. Юноша, услышав об этом, решил спросить у фейри, сколько ему осталось жить. Никто не ответил, процессия вскоре скрылась, а мужчины благополучно добрались до дома. Месяц спустя юноша сломал себе шею и умер. 

1. Призывание фейри
Взять сосуд венецианского стекла размером три на три фута, в течение трех недель, по средам или по пятницам, опускать этот сосуд в кровь белой курицы, затем вымыть святой водой и окурить; после чего взять три прута с орехового куста не старше года от род у. очистить от коры, сделать с одного бока плоскими, написать на них имена фейри,которых хотите вызвать, по три раза каждое, и зарыть прутья под каким-либо из  чудесных холмов, в среду перед призыванием и в пятницу после оного извлечь прутья и произнести имена фейри в урочный час, отмеченный благосклонностью планету тот, кто призывает фейри, должен быть чист душой и телом, встать ему следует лицом на восток. Если соблюдены все условия, фейри появится в том самом сосуде. 

2. Заклинание, отгоняющие фейри от клада
Заклинаю вас, духи, семь сестер, имена которых - Лилия, Рестилия. Фока, Фола, Африга, Джулия, Венулия, заклинаю вас именем Иисуса Христа и его святой матери - отныне ни вам, ни кому другому не позволено являться здесь без разрешения имярек: ни днем, ни ночью, ни по одиночке, ни вместе. 

Недостатки людей, осуждаемые фейри
У фейри существуют свои понятия о чести, которых они строго придерживаются. Тех людей, которые не соблюдают этих правил. фейри строго карают. Прежде всего они следят за соблюдением тайны, ибо им есть, что таить, и жестоко наказывают тех. кто пытается за ними шпионить. Люди. которые похваляются своими заслугами перед фейри, частенько заболевают, у них на теле появляются эльфийс киеметки, их разбивает паралич. А те. кто пытается украсть сокровища фейри, рискуют жизнью. Фейри терпеть не могут скупердяйства , грубости и невежливости: кроме того, они недолюбливают мрачных типов, тогда как человек веселый вправе рассчитывать на радушный прием. Если в доме чистота и порядок, фейри обязательно наградят чем нибудь его хозяйку. А нерях и лентяек они не преминут п роучить. Заодно достается тем мужьям, которые бьют своих жен, и любителям сквернословить 

Время в Волшебной Стране
В Волшебной Стране время течет по-иному, чем в мире людей. Один день там равен нескольким годам, если не десяткам лет здесь. Иногда бывает и наоборот. Сказка гласит, что некий молодой пастух вступил в хоровод фейри и очутился в прекрасном дворце, где провел в довольстве и радости много лет. Ему ни в чем не препятствовали, запрещали только пить из фонтана, в котором плавали золотые и серебряные рыбки. Однажды он не утерпел и нарушил запрет, зачерпнув воды из фонтана. И тут же дворец исчез, а пастух оказался на склоне холма среди своих овец. С того мгновения, как он вступил в хоровод фейри, прошло от силы пять минут. Но все-таки гораздо чаще время в Волшебной Стране как бы замедляется, и примеров тому не счесть. Ирландская сага «Плавание Брана, сына Фебала» рассказывает о воине Бране, который достиг Эмайн-Махи - Острова женщин. Однажды Бран услышал чудесную музыку: мелодия была столь сладостной, что убаюкала героя, а проснувшись, он увидел рядом с собой на земле яблоневую ветвь, усыпанную цветами. Когда Бран вернулся домой, ему явилась женщина в диковинных одеждах и запела песню об острове Эмайн, где нет ни зимы, ни горя, ни нужды, где скачут на раздолье кони бога Мананнана и царят радость и веселье. Женщина пригласила Брана на этот остров и вдруг исчезла. С ней исчезла и яблоневая ветвь. Сожалея о пропаже. Бран велел снарядить флот и на следующее утро двинулся в путь. Вскоре Бран увидел остров Эмайн и провел там, как ему казалось, всего один год. Потом его спутники начали тосковать по родному Эрину: сильнее других рвался домой Нехтан, сын Коллбрена. Бран поддался на уговоры, но пообещал своей возлюбленной, правительнице Острова Женщин, что скоро возвратится. Флот Брана благополучно достиг Ирландии и стал вблизи берега: герой назвал местным жителям свое имя и услышал в ответ, что Брана, сына Фебала, давным-давно нет в живых, что он, как гласят древние сказания, столетия назад ушел в море. Нетерпеливый Нехтан прыгнул за борт и вброд добрался до суши, но едва он ступил на землю, как на глазах у потрясенных спутников превратился в дряхлого старца, а затем рассыпался в прах. Тогда Бран велел поворачивать обратно, и больше его в Ирландии не встречали.

0


Вы здесь » Тропа Эльфов » Об эльфах и не только » Расоведение